Game Jam "POT-AU-JEU 2.0" : Making of des niveaux de Super-Madame


L'abandon de certaines mécaniques ont remis en question la totalité du jeu, tout simplement car je ne pouvais plus avoir la même approche. Je passais donc d'une idée de vrai jeu avec de vraies énigmes, à un jeu plus simpliste mais agréable et rigolo.

Pour cela, comme je le disais dans l'article de la Game Jam, j'ai opté pour un apprentissage progressif par le gameplay. Sur cette page, nous allons donc voir comment j'ai créé chaque niveau, leurs rôles, et mon avis post-jam.

Mais avant, parlons vite fait du reste !


J'ai la grand satisfaction d'avoir créé le jeu de A à Z. Il y a à la limite la cabine que j'ai entièrement dessiner avec une cabine réelle en modèle, et... La tête d'At0mium, certes. Comme quoi, c'est possible !

Le son de la course, c'est un stylo qui tape sur mon téléphone portable. Il se répète ensuite très rapidement (15 fois par seconde, pour être précis) avec une légère variation aléatoire. Et le son est plus lourd si vous êtes dans la cabine.

L'animation des pieds lors de la course est bien faite à la main, en s'inspirant tout de même de Dragon Ball.





Les nuages sont dessinés au pif sur Photoshop avec un biseautage et estampage. Ils sont uniquement tout en haut car à la base, il devait y avoir une ville en fond, mais je n'ai pas réussi à faire quelque chose qui rende bien.

Mais passons donc aux niveaux !


Niveau 1




Objectif : Apprendre le premier principe du jeu : Atteindre la cabine et se transformer.

N'ayant pas le temps de faire un vrai tuto bien construit, je me suis uniquement servi des aspects déjà créés pour le jeu. J'ai donc simplement créé les deux premiers niveaux en utilisant le terrain et le fameux "indice" en bas de l'écran.

Dans le premier niveau, il n'y a rien d'autre à faire que d'avancer vers la cabine. On apprend simplement le principe du jeu : Entrer dans une cabine et se transformer. Si le joueur passe ça, il a compris.




Niveau 2




Objectif : Apprendre à sauter, et le fonctionnement des plateformes.

On indique la touche pour sauter, et le personnage va forcément passer au travers de la plateforme grise pour retomber dessus. Il est également forcé de passer par un mur gris, confirmant son fonctionnement (On peut marcher dessus, mais c'est tout).

Le joueur sait avancer et sauter, il doit faire les deux en même temps pour accéder à la cabine.




Niveau 3




Objectif : Apprendre à assommer, voir qu'on peut être découvert par un civil, et voir la différence entre un mur gris et un mur noir.

On force le joueur à tomber sur un civil, montrant qu'on peut les assommer. Le joueur lambda va ensuite accéder à la cabine comme on lui a appris, et se faire repérer s'il se transforme, apprenant ainsi qu'un témoin, ce n'est pas bon.

Les deux informations à la suite indiqueront au joueur qu'il doit assommer le deuxième civil. C'est simple, mais ça reste plaisant pour le joueur qui aura dû faire le rapprochement. Plus qu'un message "Assommez les civils en sautant dessus, sinon ils vous verront".

Un joueur plus aguerri pourra même prendre de l'avance, rien ne l'oblige à assommer le deuxième civil.

Dans tous les cas, on pourra se transformer devant le civil protégé par un mur noir, montrant que ça cache la vue (Contrairement au mur gris).




Niveau 4




Objectif : Rappel des précédentes règles, et indication sur le champ de vision des civils.

Probablement le moins utile des niveaux, mais il donnera tout de même un indice pour la suite.

On retrouve des plateformes grises sur lesquelles sauter, et l'on voit qu'on sort du champ de vision des civils une fois caché par un mur noir (Confirmant ce que l'on n'avait pas forcément vu dans le précédent niveau), grâce aux bulles de dialogue qui disparaissent lorsque l'on est hors de vue.

Pour assommer les deux civils, il faut forcément sortir d'un champ de vision, puis y retourner, puis en sortir  à nouveau. Un niveau pas très difficile, qui permet de mieux remarquer la disparition des bulles de dialogue.




Niveau 5




Objectif : Apprendre qu'il ne faut pas assommer un civil s'il y a un témoin, et qu'un civil ne voit pas dans son dos.

Et c'est totalement logique, même si on ne pouvait pas y être confronté jusqu'à présent. Mais là, il n'y a aucun mur.

Le joueur lambda va donc se faire avoir, et il n'aura pas d'autre choix que se déplacer, pour chercher ou simplement aller assommer un autre civil. Il passera forcément derrière le premier, et verra que la bulle de dialogue disparaît.

On sait déjà qu'on peut assommer un civil qui nous voit, alors rien n'empêche de démolir celui de droite.




Niveau 6




Objectif : Apprendre que l'on peut se déplacer une fois dans la cabine, et que l'on peut assommer après s'être transformée.

L'un des niveaux les plus compliqués, en particulier car l'indice donné n'était pas très clair (Ce que je regrette, et que j'ai changé). J'ai également rajouté un trou sous le civil.

Il n'y a strictement rien à faire. Le civil est inatteignable, et la cabine est dans son champ de vision. L'idée est donc que le joueur va forcément tenter des choses. Et ne pouvant que se déplacer, il passera fatalement sous le civil (Encore plus depuis qu'il y a un trou).

Les précédents niveaux nous ont appris qu'il ne faut pas que le civil nous voit quand on rentre dans la cabine. Si le civil ne peut pas bouger, fatalement, il faut que ça soit la cabine. Et comme la seule interaction que l'on a eu avec elle, c'est d'entrer dedans, le joueur va probablement le faire. En espérant qu'il ait bien l'idée de bouger.

Bien évidemment, il est possible de bouger avec la cabine dès le niveau 1.

Erreur de conception du niveau : Je pensais qu'il était obligatoire de se transformer sous le civil, mais on peut tout à fait sortir de son champ de vision et y revenir. Problème corrigé avec le trou. Mais dans l'idée, le joueur se transforme obligatoirement sous le civil, et l'assommera forcément en se transformant.




Niveau 7 




Objectif : Apprendre que dans la cabine, si l'on sort du champ de vision d'un civil et qu'on y retourne, il n'aura pas de preuve que c'est nous qui sommes dedans.

C'est franchement bancal comme mécanique, mais j'ai repris confiance avec les bulles de dialogue. Le nom de "Julie" est forcément affiché lorsque le civil sait qu'il regarde Julie, et j'ai tout misé sur ça. Me disant qu'au pire des cas, les joueurs passeront le niveau un peu par hasard.

Il faut impérativement sortir du champ de vision et y revenir, et j'ai misé sur le fait que les joueurs verront que les deux civils ne disent pas la même chose (Et que l'un d'eux parle de Julie).



C'est également dans cette optique de se concentrer sur le haut que j'ai mis un sol plat.




Niveau 8




Objectif : Apprendre que l'on peut assommer incognito lorsque l'on est dans une cabine et que le témoin ne sait pas que Julie est dedans.

Le niveau est normalement assez simple si le joueur a compris correctement la règle du niveau 7. Il devrait alors finir par tenter ça, en voyant qu'il peut se cacher derrière le civil de gauche (Puisque de toute façon, il n'y a pas grand chose à faire d'autre). La règle est alors confirmée par le message "Encore un accident de cabine..." qui est une blague en résultat de la victoire du joueur, augmentant la satisfaction.



Les escaliers gris étaient surtout là pour pousser le joueur à passer dernière le civil de gauche, mais ça ne marchait pas vraiment à cause de la présente d'un escalier à droite. (Encore une erreur !). Mais j'ai compté sur le fait que le civil de gauche soit bien plus éloigné du mur que l'autre.

Encore une fois, un niveau bancal, mais là encore, je ne sais pas comment j'aurais pu faire beaucoup mieux. C'est un niveau qui m'a posé pas mal de souci.




Niveau 9




Objectif : Apprendre qu'il faut être dans la cabine pour assommer un civil à casque, apprendre qu'une fois dans la cabine on saute moins haut, et découvrir le fonctionnement des boutons.

Certes, le jeu est de moins en moins maîtrisé, mais pour ma défense, c'est de plus en plus dur d'être ludique dans le level design. J'ai manqué de temps, et ce niveau en a fait les frais. Il est également une relique du genre de niveau que je souhaitais faire à la base.

La méthode la plus simple, à première vue, est d'aller voir le monsieur à casque et de l'assommer, mais ça ne fonctionne pas. Un bouton ouvre une porte en haut, ce qui indique au joueur qu'une partie de la solution est là-bas.

S'il teste sans la cabine, ça ne fait rien au monsieur à casque. Il doit donc résoudre une énigme logique : Une cabine ça fait plus mal.

L'astuce qu'il faut trouver en mettant la cabine en haut et en descendant à pieds pour activer le bouton est simplement une difficulté supplémentaire.

Le fait que la cabine ne passe pas par le trou en bas à droite était censé être utilisé d'autres fois mais ça a encore une fois été abandonné.




Niveau 10




Objectif : Utiliser tout ce que le joueur a appris pour parvenir à finir le jeu.

J'ai très sérieusement listé tous les apprentissages qu'il faut utiliser à bon escient, et chacun des niveaux précédents apprend quelque chose qui permet de finir le niveau 10 (Sauf le 4 si on pinaille). Se déplacer, sauter au travers des plateformes grises sans pouvoir en descendre, ne pas assommer devant témoin, se déplacer avec la cabine, assommer incognito, devoir assommer un civil à casque grâce à la cabine, jouer sur le fait que la cabine saute moins haut, utiliser un bouton, et assommer une fois transformée pour vaincre le boss.

Le seul vrai regret, encore dû au manque de temps, est que l'on a pas appris dans un précédent niveau qu'un civil assommé tenait le bouton enfoncé. Il faudra donc pour beaucoup de gens s'en rendre compte, et c'est pas forcément évident non plus.

Le niveau a donc été designé, et franchement j'en ai chié, pour être plus long, nécessitant donc d'aller chercher la cabine et redescendre avec. Ce fût possible grâce au civil casqué en bas, et l'obligation de remonter grâce au bouton trop haut pour y accéder avec la cabine.

Et je voulais absolument caser At0mium (Le créateur de la Game Jam) en dommage collateral, qui devait donc se trouver entre le monstre et Super-Madame. Idée qui a germé bien tard, puisqu'à la base il était simplement dans le niveau 6. Je suis content d'avoir complexifié la tâche.

On finit donc sur une cinématique que j'ai décidé de faire sur un coup de tête. J'ai bien galéré, mais elle est là, et elle m'a permis de placer un clin d’œil du poney la plus adorable de la galaxie.

C'est une tradition, navré.

Au final, mis à part les indications pour les touches, le joueur peut apprendre toutes les mécaniques simplement en réfléchissant pour passer les niveaux (Et un peu grâce aux indices). C'était le but principal derrière la conception de chacun des niveaux. Et je crois que ça a bien marché. Jamais je n'aurais pensé avoir des retours aussi gentils, je suis absolument comblé !

Merci pour l'attention que vous portez à ce jeu, j'espère que ce petit "making of" vous aura plu !

Pour retourner à l'article sur la Game Jam, c'est par ici.

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