23 juin 2019

Compte-rendu de la Game Jam "POT-AU-JEU 2.0"




Bien le bonjour !

Le week end du 17 au 19 mai 2019, j'ai participé à une Game Jam organisée par At0mium, testeur dont je vous ai déjà parlé dans mon premier article sur GameMaker Studio 2.

Aujourd'hui, je vous propose donc un article particulièrement long car il expliquera le concept d'une Game Jam, un déroulé du week end, les conclusions que j'en tire, des conseils pour démarrer, mes coups de cœur... Ce sera long. N'hésitez donc pas à sauter les parties qui ne vous intéressent pas.




Qu'est-ce que c'est, une Game Jam ?


Avec mes propres mots : Une Game Jam est un compétition de création de jeux vidéo avec des contraintes, dont une durée limitée. Ces dites conditions peuvent être diverses mais pour les plus classiques vous avez donc par exemple :

  • Durée limitée.
  • Nombre de participants par équipe.
  • Thème.
  • Inclusion de certains détails dans le jeu.
  • Devoir créer chaque image et son pendant la durée de la Jam.
  • Ce que vous voulez, finalement.


Le principe est globalement bon enfant, et la plupart des participants n'imaginent même pas gagner la compétition. Le but est de stimuler sa créativité dans des conditions particulières, d'être en contact avec les autres participants qui ont les mêmes contraintes, de comparer les créations, les idées...

Les débutants sont admis, et l'organisateur a même conseillé aux gens ne s'étant jamais essayé à l'exercice de la création de jeu vidéo de s'y mettre pour l'occasion. Donc clairement, l'accent n'est pas mis sur la victoire. Débutants, amateurs et professionnels seront donc liés par les mêmes règles.

Car s'il est sympathique d'avoir carte blanche sur un projet, être guidé par des contraintes l'est tout autant (On peut d'ailleurs noter que Boulet, illustre dessinateur de BD, appelait ça des "aides" pour les 24h de la BD). On a une direction dans laquelle aller, afin d'arpenter des terrains que l'on n'aurait pas foulés sans cela. Sans parler du fait que ça unit les participants. Tout comme le temps limité, et le goût du défi.

Source

De ma propre expérience, j'ai tendance à faire traîner les choses, à me disperser, et jusque-là je n'ai pas encore finalisé mon premier jeu. Une contrainte de temps m'a "forcé" à me concentrer à fond, et à travailler de façon à avoir un produit final à la fin du temps, ce qui est une sacrée satisfaction.

Conclusion : J'ai créé un petit jeu certes simpliste, mais fini ! Et je ne l'aurais pas fait si l'on ne m'avait pas imposé une contrainte de temps. Le jeu, en lui-même, a été modelé pour convenir au temps qu'il me restait. Quelle que soit sa qualité, son identité vient entièrement de ça.

Bref ! Cette Game Jam avait pour contraintes :

  • Thème : La métamorphose.
  • Durée : 60h (Du vendredi 18h au lundi 6h).
  • Le jeu sera noté selon 3 points : Respect du thème, direction artistique et gameplay.
  • Tous les assets (Images, sons, codes) doivent être libre de droits (Pas très clair pour ce point, mais j'imagine que ça veut dire que c'est gratuit et qu'on a le droit de les utiliser). Ce dernier point m'a donc forcé à dessiner moi-même les décors et personnages, chose que je n'aurais pas fait sinon.



Vendredi, 18h, le thème est dévoilé : La métamorphose. Il faut trouver une idée et la créer...





Bon, je ne sais pas trop où le mettre, alors voici le jeu que j'ai créé pendant la compétition. Je vous présente donc : Super-Madame !



Vous avez également une petite BD présentant le principe du jeu. Précisons qu'elle a été faite après la fin de la jam, et n'est donc présente qu'en description sur la page.


 Je vous donne donc deux liens. Le "Jam submission" est la page en rapport avec la Game Jam, contenant donc les notes et la plupart des commentaires. La "Game page" comporte la description du jeu, les captures d'écran, etc.


Trouver l'idée


Thème : La métamorphose.

Si j'ai pu voir beaucoup de gens considérer le thème comme trop simple, ou trouver une idée dans les minutes qui ont suivi le top départ : J'ai fait partie de ceux qui ont mis plus de 4 heures à se décider.

D'un autre côté, j'ai vu des gens abandonner, regretter leur idée ou simplement ne pas obtenir un résultat réellement fini. S'agissait-il des personnes trop confiantes du début ? Aucune idée. Mais si je peux me demander si 4h pour trouver une idée est une perte de temps, je sais que non... Enfin pas trop.

L'idée est le pilier de votre jeu. Vous devez être convaincu(e) du projet, et bien réfléchir aux moyens dont vous disposez (Expérience, temps...), voir même imaginer des solutions de secours.

Pour ma part, j'ai donc décidé de créer un jeu où l'on incarne une super-héroïne qui doit trouver une cabine téléphonique pour se changer en super-héroïne. Elle devra pour cela trouver la cabine, et surtout ne pas divulguer son identité secrète grâce à des mécanismes qui bloqueront les champs de vision des civils.

Pas de temps à perdre en explication ! Il faut gratter du temps.

Je n'étais pas certain du principe, car le thème n'était pas vraiment abordé et cette idée de mécanismes risquait d'être trop compliquée à gérer. Mais une bonne douche m'a permis de prendre cette fameuse "sortie de secours", avant même de commencer à coder tout ça :

  • On peut se déplacer avec la cabine téléphonique, elle peut cacher les champs de vision.
  • On peut assommer les civils pour qu'ils ne nous voient pas (Mais il ne faut pas qu'on nous voit faire cela).
  • Le gameplay va donc se "métamorphoser" puisque l'on passera de "atteindre la cabine" à "se cacher des civils" puis à "assomer les civils sans se faire prendre". La super-héroïne se "métamorphosera" ainsi en criminelle, et je ferai une fin qui conclura tout ça.


Techniquement : Le joueur, les civils et la cabine auront un unique fonctionnement, il me suffira donc d'un unique code pour chacun, et je pourrai créer les niveaux. C'est donc faisable.

En bref, je dirais que les questions les plus importantes sont :
  • Quel est le cœur de mon projet ? Son pilier central ?
  • Est-ce que je (ou nous) suis capable de faire ça ? Est-ce que c'est trop ambitieux ?
  • Je veux créer un jeu complet, un prototype (Créer un concept), ou une démo (Faire uniquement le début du jeu) ?
  • Est-ce que j'aurais envie de jouer à ce jeu ?




Le déroulement du week end


J'ai dormi 7h par nuit, et fait chaque jour une sieste de 1h lorsque la fatigue se faisait ressentir malgré un stock conséquent de jus d'orange. Je faisais très régulièrement des petites pauses, voir des pauses plus longues lorsque j'avais rencontré trop de difficultés sur un point.

J'ai dû m'absenter pendant deux heures pour un événement, et j''ai profité de mon temps libre pour travailler le level design (La création des niveaux), ce qui m'a d'ailleurs permis de voir la nécessité d'ajouter certains éléments au jeu.

Et là, je m'appliquais.


J'ai souvent alterné entre code et design afin de voir une progression globale du projet, et pour me rendre compte du temps de travail restant à fournir dans chaque domaine, afin de ne pas me retrouver bloqué. Notez que je n'ai pas fait les sons au fur et à mesure, et qu'il n'y en a presque pas parce que j'ai manqué de temps à la fin. Et j'ai pourtant pris le temps de faire des choses bien moins importantes.

Après avoir abandonné quelques mécaniques importantes, j'ai tenté d'apporter une attention toute particulière à l'apprentissage du jeu... par le jeu. En somme, ce sont les mécaniques de gameplay qui vous apprennent ses propres subtilités.

Je me suis donc beaucoup inspiré de Megaman et Megaman X, et plus précisément des vidéos de Egoraptor que je vous mets ci-dessous. C'est la version sous-titrée français, vous pouvez avoir l'original ici.





Je vous propose donc un petit making of de la conception des 10 niveaux de Super-Madame.


Juste ici : https://boblebiendisant.blogspot.com/p/game-jam-pot-au-feu-20-journal-de-bord.html



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J'ai terminé le week end, arrangeant en urgence une page d'introduction, une miniature pour le site, une description, et en ajoutant deux sons avant de me rendre compte que je n'aurai pas le temps d'en ajouter plus.

Dans mon cas, j'ai malheureusement dû abandonner une bonne partie du thème. Je ne suis pas parvenu à gérer la cabine qui bloque le champ de vision, ce qui a beaucoup simplifié le level design, et qui a donc simplifié la "métamorphose" du gameplay et du personnage en criminel.

Mais ce n'était pas le cœur du jeu (Se transformer sans se faire prendre), j'ai donc poursuivi malgré tout.



Ajouté :
  • Assommer les civils, pouvoir se faire arrêter si l'on est vue.
  • Pouvoir se déplacer lorsque l'on est dans la cabine.
  • Pouvoir assommer en tout incognito si l'on est dans la cabine et qu'on ne nous a pas vu rentrer.
  • Assommer lorsque l'on s'envole, et se transformer sous le boss final lors du dernier niveau.
  • Les personnages qui parlent lorsqu'ils voient Julie, avec des bulles de BD.
  • Ajout des policiers qui nous embarquent si l'on est vue en train d'assommer quelqu'un.




Abandonné :
  • Afficher le champ de vision des civils.
  • Créer plein de mécanismes pour couper les champs de vision.
  • Pouvoir se cacher derrière la cabine.
  • Progressivement changer les objectifs pour devenir une criminelle, puis se faire arrêter à la fin (Car les personnes que l'on a assommées nous ont vu avant de tomber dans les pommes, mêmes si elles ne connaissent pas notre identité.
  • Faire un véritable jeu de puzzle en jouant sur les endroits inaccessibles lorsque l'on est dans la cabine.
  • Les musiques.
  • 90% des sons.
  • Une belle description sur la page du jeu.
  • Mettre un secret (Même si j'ai tout de même mis un clin d’œil au poney le plus adorable du monde).




Ça fait un sacré paquet d'abandons, mais est-ce que ça a vraiment gêné ? Est-ce qu'après avoir joué au jeu, vous diriez que l'on ressent ces manques ?... Pas vraiment. Ça aurait été mieux, mais pour un jeu de Game Jam, c'est suffisant.




Les résultats


Pour être tout à fait honnête, j'avais assez honte de mon travail, malgré le cœur que j'ai mis à l'ouvrage. Le respect du thème était à moitié parti en fumée, le jeu n'avait quasiment aucun son (Et aucune musique), il manquait certaines animations, et je trouvais le level design globalement bancal, même si ça passait.

Je pense que ce sentiment était partagé par beaucoup de gens. Certains, comme moi, s'excusaient dans la description de leur jeu, d'autres ont carrément décidé de ne pas poster le jeu, même s'ils avaient terminé.

Au final, je suis ravi d'avoir posté mon jeu. Déjà, parce qu'il a eu son petit succès (Et une bonne place dans le classement, youpi), avec des gens qui ont passé un bon moment, mais j'aurais également bien fait s'ils n'avaient pas aimé. Tout le monde ne fonctionne pas de la même manière, mais pour ma part, abandonner aurait été un moyen de renier mon travail et mes erreurs.

Et il y en avait, des problèmes ! Mais n'oublions pas que le but d'une Jam n'est pas de demander la perfection, loin de là ! AUCUN des 60 jeux que j'ai testé n'était parfait, même mes coups de cœur personnels (Je vous ferai une liste).


Au final, les gens ont été particulièrement réceptifs au jeu, car il a été particulièrement bien noté pour le Gameplay. Si je devais expliquer les points qui ont marché, je dirais...

  • L'humour à la con. Ça permet de faire passer un bon moment même avec un jeu pas très bon. Et ça permet également de camoufler certaines faiblesses de Gameplay ou de design.
  • C'est un jeu terminé. C'est un avis personnel, mais je préfère un jeu court plutôt qu'un jeu plus prometteur mais pas fini (Ceux qui vous stoppent après le niveau 2 parce qu'ils n'ont pas eu le temps d'aller plus loin). Il y a une page d'accueil, un tuto, une évolution du gameplay, un boss de fin et une cinématique.
  • Je me suis tenu à mon idée initiale : Devoir se transformer en super-héroïne grâce à une cabine téléphonique en protégeant son identité secrète. Du début à la fin, c'est au cœur du jeu, et ça renforce son identité. Et c'est un principe simple.

Du début à la fin.


La Game Jam pour progresser


Je parlais donc du fait de ne pas concourir pour gagner (Mais faire son maximum, bien sûr). C'est d'autant plus vrai dans mon cas, car j'ai également choisi mon jeu afin de me former à la gestion de la plateforme 2D (Et donc de la gravité). Un véritable enfer, en particulier pour les plateformes grises où l'on pouvait passer en travers ET marcher dessus. Mais c'était un défi intéressant.

Dans le fil du week end, j'ai également dû m'améliorer dans l'animation afin de créer un rendu satisfaisant, nécessaire au style du jeu.

Une fois remis sur mon premier projet (Après la Game Jam), j'ai créé une animation qui servira d'introduction au boss final grâce aux compétences acquises dans la gestion de la gravité. Chose que je n'aurais pas faite sinon, puisque n'ayant aucune idée de comment faire cela proprement. Et je ne pense pas que j'aurais réussi.

La gestion des animations acquise a également été indispensable, car sans ces connaissances, j'aurais été noyé sous un nombre hallucinant d'objets différents, très très compliqué à gérer.

Pour finir (A l'heure où j'écris ces lignes), j'ai simplifié la gestion des murs et j'ai apporté une inertie à mon vaisseau, tout en simplifiant également le code pour les mouvements.

Mission accomplie : La Game Jam m'a fait progresser, et j'utilise les connaissances acquises dans des principes complètement différents (Ce qui est l'essence même d'un apprentissage réussi).





Quelques conseils (De débutant. C'est ma première game jam, hein)


Prenez le temps de trouver votre idée.

Sans dire qu'il faut forcément prendre des heures et des heures pour prendre une décision, il est clair que se précipiter a des chances de vous mener dans le mur. Réfléchissez à votre façon de faire, et si vous avez les capacités de le faire. Imaginez le produit final et essayez de voir si rien ne clocherait. Et surtout, trouvez une idée qui vous parle.



Faites des pauses, des vraies.


Sortez faire un tour, prenez une bonne douche, faites une sieste voir même allez prendre un verre dans un bar ! Déjà, le repos pour votre corps et votre cerveau sera bénéfique, mais rien ne vous empêche de prendre un peu de recul pour réfléchir à votre projet sans être devant votre écran.

C'est beaucoup de boulot, une game jam, ça peut faire jusqu'à 50h en un week end, alors ménagez-vous (Sauf évidemment dans la dernière ligne droite), vous gagnerez en efficacité, et donc en temps !




Créez un jeu auquel vous auriez envie de jouer.

Cela peut paraître évident, mais c'est une question qu'il faut se poser, car c'est indispensable pour saisir ce qui va et ce qui ne va pas dans le jeu. Forcez-vous, au risque de découvrir que vous êtes peut-être parti(e) sur quelque chose de trop bancal. Mieux vaut s'en apercevoir le plus tôt possible.



Si une idée ne marche pas, elle ne marche pas.

Si une idée est mauvaise, ou infaisable : Arrangez-la, changez, adaptez-vous, ne vous raccrochez pas par fierté ou parce que vous y avez passé du temps. Le but n'est pas d'afficher la totalité de son travail, mais bien de créer le meilleur jeu possible.

Prenez tout de même garde à conserver le cœur du jeu (Ou en trouver un nouveau et s'y tenir, mais toujours conserver un certain tronc central qui représentera votre jeu).



N'hésitez pas à parler avec les autres participants.

Il y a deux risques à parler de votre projet aux autres participants :

  • Qu'ils vous disent ce que vous ne vouliez pas entendre... Mais justement c'est très bon pour vous ! Ne croyez tout de même pas aveuglément tout ce qu'on vous dit, mais n'ignorez pas les retours uniquement parce qu'ils ne vous font pas plaisir.
  • Le vol d'idée...... Ce qui serait un problème dans une vraie compétition, mais comme c'est une game jam et que la victoire n'est pas très importante, c'est un risque minime par rapport à ce que vos discussions pourront apporter à votre jeu, ou à votre expérience. Et puis si jamais on vous vole votre idée (Ce qui reste à prouver), ça ne changera rien à la qualité de votre jeu.
Comme pour tout, vous aurez la tête dans le guidon, et des avis extérieurs (En particulier de gens dans la même situation que vous) pourront vraiment être bénéfique.

Mais vous pouvez également parler aux autres participants pour l'intérêt pédagogique, pour en apprendre plus sur eux, leurs méthodes, ou simplement pour vous détendre. N'hésitez pas à poser des questions ou à montrer vos plus beaux bugs !

Bon, il est l'heure d'aller se coucher, je crois.

Il est également très probable que certains participants aient des lives où vous pourrez voir leur avancée, leurs recherches, leur organisation.




Ne vous attardez pas sur des problèmes qui ne sont pas bloquants.

Du moins, tant que vous avez autre chose à faire ! Vous allez forcément manquer de temps, alors considérez quelque chose qui fonctionne comme quelque chose qui n'est pas urgent. Bien évidemment, si le jeu fonctionne mais que l'esthétique est très importante, attardez-vous sur cette animation qui ne rend pas bien. Mais si l'animation du personnage principal est importante, celle du buisson que l'on voit au fond du décor l'est peut-être moins.

Pour ce problème, j'ai augmenté la taille du saut et limité les fois où l'on doit sauter sur un mur noir.

Ne pas garder un aspect complet du jeu pour le dernier moment.
Et par là, j'entends le son, les animations, l'image ou le code... J'ai fait l'erreur de ne faire aucun son avant la fin, et tout comme le point précédent, j'ai passé beaucoup de temps sur des choses moins importantes.

Néanmoins, ne prenez pas trop d'avance afin de ne pas prendre du temps pour des choses que vous pourriez retirer (Ou attendez avant de peaufiner).




N'hésitez pas à coder de façon sale, mais pas trop tôt.

Faire un code propre, c'est un gain de temps assuré pour la suite même dans le cadre d'une Game Jam. A chaque réelle modification de votre jeu (Et il y en aura sûrement), vous vous remercierez d'avoir codé de façon à faciliter tout ce merdier.

......je ne me rappelle même plus comment j'en suis arrivé là. Qu'est-ce que j'ai fait de ma vie ?

Si vous avez le temps, c'est toujours bien de conserver cette ligne de conduite jusqu'au bout. Mais dans le cas d'une Game Jam... Simplifiez-vous la vie lorsque vous serez suffisamment avancé(e)s pour ne pas à devoir tout refaire.

Tant pis si vous devez faire des copier-coller entre plusieurs objets presque identiques, si vous ne savez pas comment faire pour tout coder en un seul objet.

Pour donner un exemple pratique (et véridique) : Vers la fin de la compétition, j'ai ajouté un bouton avec une porte, et j'ai également dû modifier le code sur le joueur pour la gestion de la gravité. J'avais alors deux solutions : Complexifier mon code afin que le jeu fonctionne même dans les niveaux où il n'y a pas de bouton (Ce que j'ai fait avec les civils, par exemple), soit... je reprends les 8 niveaux qui n'ont pas de bouton et je les fous dans un mur, discrètement.

J'avoue qu'au final ça me fait bien rigoler, mais je suis pas fier non plus...

Résultat : Le code est sale, mais plus simple à faire, et résoudre le problème technique m'a pris 1min30 au lieu d'une bonne demi-heure.




Ne pas faire un jeu trop difficile/punitif.


Les gens testeront votre jeu parce qu'ils tomberont dessus, aimeront la miniature ou simplement parce qu'ils en ont entendu parler. Mais à la différence d'un jeu qu'ils achètent, ils ne vont pas forcément chercher des types de jeu dans lesquels ils sont doués ou habitués. Vous aurez donc aussi bien des pros que des débutants, et chacun doit passer un bon moment.

Si les testeurs pourront être bienveillants pour les oublis, les bugs, les contrôles approximatifs, ils le seront beaucoup moins si vous les forcez à refaire le jeu en entier parce qu'ils ont rencontré une difficulté.

De plus, la plupart des joueurs vont tester d'autres jeux, et n'auront pas un temps illimité à dédier à votre travail. Si vous souhaitez qu'ils profitent de votre labeur, facilitez-leur la vie. Même les joueurs avides de défi ne vont pas spécialement chercher cela dans une Game Jam.

Dans le pire des cas, laissez le choix ! Faites un chemin alternatif, permettez d'avoir de meilleures récompenses à la fin si le joueur a été plus talentueux. Mais ne les pénalisez pas en les empêchant de voir la suite de votre jeu.

Créez des check point, permettez de choisir le niveau, voir même ne bloquez pas le joueur même en cas d'échec ! C'est évidemment une question épineuse car même dans une game jam, le jeu doit résister un peu aux joueurs, mais posez-vous réellement la question.




Ne pas faire un jeu trop long (A finir ou à prendre en main)

Un jeu peut être facile, mais long, et ce n'est pas non plus une bonne chose. Vous aurez forcément des gens qui iront jusqu'au bout et qui prendront du plaisir, mais sauf si vous souhaitez que votre travail ne profite qu'à ces personnes-là, essayez de faire court. Votre but, à priori, est que les gens voient votre jeu en entier, et pas juste le début.

Si vous souhaitez mettre beaucoup de niveaux, faites en sorte qu'ils soient courts. Évitez les redondances dans le gameplay qui rallongeraient le jeu (Si un joueur arrive à sauter un trou, il arrivera à en sauter dix. S'il n'y a pas de différence entre le 4ème et le 7ème trou, peut-être qu'il y en a en trop).

Encore une fois : Ce n'est pas un jeu "classique". Si un jeu de 10 secondes est effectivement un peu court, 2 minutes suffisent amplement. Bien qu'évidemment, tout dépendra du type de jeu.

Pour une Game Jam, j'estime qu'il faut éviter de dépasser les 10min (15min, grand maximum). Si vous avez du temps pour rajouter de la durée de vie, vous en avez sûrement pour peaufiner ce qui est déjà en place.



Ne négligez pas la présentation de votre jeu.


C'est bien beau de concourir pour la beauté de l'art ou pour s'améliorer, mais vous avez probablement aussi créé votre jeu pour que les gens y jouent. Et pour ça, il faut qu'ils le voient, et qu'ils aient envie d'y jouer.

Sur la plateforme où les jeux sont postés, observez d'anciennes compétitions pour voir comment les jeux sont présentés. Qu'est-ce qui ressort le plus ? Une miniature, les captures d'écran, le titre ? Sur quoi tombez-vous lorsque vous cliquez sur un jeu ?

Travaillez le visuel de votre page, n'hésitez pas à inscrire de façon visible les informations qui peuvent aider les joueurs qui le souhaitent (Contrôles, explications du jeu, avertissements par rapport à un bug...), et bien entendu, mettez-y les indispensables crédits ou précisions si vous avez utiliser des images ou musiques existantes.

Sur le site de Itch.io, vous avez un bouton "Edit theme" en haut de la page, qui permet de modifier tout un tas de choses en quelques clics. Rien que changer la couleur de fond apportera de la gueule à votre jeu, mais vous pouvez également faire quelque chose de très joli sans forcément trop de moyens.

Petit spoiler d'un de mes petits préférés de la Jam.

Posez-vous la question : "Est-ce que je cliquerais sur mon jeu ? Est-ce qu'il ressort ? Pourquoi ? Qu'est-ce que j'aimerais trouver sur la page descriptive ?".

Ça ne fait pas tout, mais c'est le genre de chose que l'on peut facilement oublier. Prenez garde !




Votre jeu n'a pas à être parfait.


Ce n'est clairement pas ce qu'on vous demande dans ce genre de compétition, ou alors pour le podium (Ce que je vous déconseille de réellement viser, même si "faire au mieux" s'en rapproche). Vous allez manquer de temps, alors au lieu d'arranger les 3 pixels qui dépassent, concentrez-vous sur l'objectif principal de votre jeu, comme par exemple :

  • Que les joueurs passent un bon moment.
  • Que les joueurs rigolent.
  • Que les joueurs aient un véritable défi.
  • Faire réfléchir les joueurs.

Pour un exemple pratique avec Super-Madame, lorsque j'étais au bout du temps réglementaire, j'ai dû faire un choix. : Peaufiner les niveaux qui avaient des soucis, ou ajouter des sons.

Au final, j'ai choisi les deux sons les plus importants (Et faisables) à mes yeux. Le son des pas qui accentuaient l'animation de course qui était le seul aspect graphique à peu près potable, et le son de la boule de feu à la fin pour "excuser" l'absence de vrai effet (Ça fait maintenant plus "blague" que "j'ai pas eu le temps).

Résultat : J'ai pu régler quelques derniers soucis dans les niveaux, et l'absence d'autres sons a rendu les bruits de pas plus rigolos. Et c'est dans l'objectif de faire passer un bon moment, plus que de délivrer un produit parfait.



Comment réagir si mon jeu est mal noté ?


Avec le son c'est mieux

La pire chose à faire est de crier à l'injustice. Le seul moyen que ce comportement soit réellement productif, c'est si vous changez l'organisation de la compétition pour gratter des places, ce qui ne changera pas la qualité de votre jeu et le ressenti des joueurs. Ou alors prenez en compte ces injustices si jamais vous souhaitez créer votre propre compétition.

Une chose qui est revenue plusieurs fois, c'est que les participants se sont rendus compte qu'ils avaient été trop cléments dans leurs notes, et que ça leur a fait perdre des places... Ce qui serait pertinent s'il n'y avait que 4 ou 5 participants et votants. Mais là, un vote sur vingt ne va pas changer grand chose, sauf si tout le monde décide d'être moins clément, et dans ce cas on se retrouverait avec le même classement. Notez comme vous le sentez, restez objectif/objective, et restez cohérent(e) dans vos notes. Néanmoins, je recommande d'être encourageant(e) dans les commentaires.


Se plaindre de ses notes ou de son classement n'est pas une bonne idée, par contre il faut étudier la question afin de comprendre ce qui a, et ce qui n'a pas marché. N'oubliez pas que les notes et les commentaires représentent le ressenti des gens, et vous travaillez probablement pour améliorer ce ressenti.

Si les joueurs n'ont pas compris le jeu, peut-être qu'il est trop compliqué ou mal expliqué.
S'ils n'ont pas terminé le jeu, peut-être qu'il était trop long ou trop difficile.
S'ils n'ont pas apprécié le respect du thème, peut-être que je n'ai pas assez mis l'accent dessus, ou que ma vision du thème est trop personnelle.
S'ils ont préféré un jeu que je considère moins bon, c'est sûrement qu'il a quelque chose pour lui.

Evidemment, posez-vous également ces questions pour ce qui a fonctionné. Si vous n'avez pas vu venir les défauts, il en sera peut-être de même pour les qualités.



Testez les autres jeux, notez, et commentez.




C'est un conseil que j'ai vu dans une vidéo, mais il est bon. Pour gratter du public, n'hésitez pas à commenter les jeux d'autres participants, et peut-être que les gens seront curieux et cliqueront sur votre profil pour voir votre travail à vous.

De toute façon, comme je le disais plus tôt, il est très intéressant d'étudier la façon de faire qu'ont eu les autres participants.

C'est une pratique qui peut sembler un peu sale, et que c'est dommage d'en arriver là. Mais si ça vous met mal à l'aise, testez vraiment les jeux et tentez d'être pertinent(e) dans les commentaires, tout en restant encourageant(e). C'est ce qu'attendent les gens, et ce que vous attendez probablement aussi pour votre jeu. C'est un système qui ne récompense pas forcément les meilleurs jeux, mais c'est au même titre que la présentation, par exemple. Ça permet aussi simplement d'avoir des retours d'autres développeurs dont les retours pourront être intéressants.

Et puis, vous n'obligez personne, et ce n'est pas parce que plus de gens jouent à votre jeu que les notes vont grimper. Néanmoins, il arrive qu'avec trop peu de votes, votre note diminue pour éviter les abus, c'est donc important d'y songer. Dans tous les cas, n'oubliez pas que les notes ne font pas tout !

De la même manière, s'il y a un forum, un Discord ou autre, n'hésitez pas à parler avec les autres participants de leur expérience, leurs erreurs, leurs réussites.




Le Discord




Pour ceux et celles qui ne connaissent pas Discord, il s'agit d'un logiciel mélangeant forum et chats de discussion. Les gens s'inscrivent sur un serveur et peuvent parler sur plusieurs sujets (Ou bien en messages privés). Je résume et il y a tout un tas d'autres fonctionnalités, mais vous avez l'idée.

Je n'en ai pas parlé jusqu'ici pour y dédier une partie entière, car ça a réellement eu une importance considérable.

Il y a un Discord dédié à la communauté autour du créateur, et l'un des chats est destiné à cette Game Jam, sur laquelle les participants pouvaient échanger, s'entraider et se soutenir les uns les autres. Ou se vanner. Coucou Ace Carther (Oui, j'en profite pour les private jokes).

Si de temps en temps, je voyais fleurir une question suivie de réponses des autres participants, la majorité des discussions étaient simplement des discussions. Les gens parlaient de leurs idées, de leur avancée, postaient des images ou affichaient fièrement avoir franchi une étape. Parfois, c'était juste pour discuter de tout et n'importe quoi.


Lien vers le jeu

Lien vers le jeu

Lien vers le jeu


J'aime créer des choses, que ça soit l'écriture d'articles, le montage vidéo (Même si je suis une buse dans ce domaine), le montage photo, la programmation de jeux ou de logiciels... Mais c'est une pratique particulièrement solitaire, malgré une grande récompense qui est de partager sa création.

Même sans forcément y participer, avoir une discussion de personnes liées par un même projet (Créer un jeu en un week end avec les mêmes contraintes) a rendu l'expérience particulièrement conviviale. J'ai continué à travailler seul, mais j'ai ressenti une certaine proximité très agréable. Et je pense sincèrement que je n'aurais pas pu fournir autant d'efforts sans ces discussions, sans avoir l'impression que nous sommes dans le même bateau et que quelque part, on est finalement assez proches.

C'était également très agréable de pouvoir discuter lorsque les jeux étaient disponibles pour être testés. Parler directement aux créateurs, ou répondre aux joueurs, discuter en live des nombreux jeux proposés...

C'est grâce à cela que j'ai décidé de rester traîner sur ce Discord, dont je n'ai connu l'existence qu'au moment de commencer la compétition.

Evidemment, gros bisous à tous les participants qui passeront par là !

En parlant des participants...



Mes coups de cœur personnels


Précisons d'abord qu'il y a eu environ 150 jeux proposés (Trouvables ici), que j'en ai testé environ 60, et que parmi les 20 jeux ayant eu les meilleures notes, il y en a 7 auxquels je n'ai pas joué.

De plus, je ne vais pas chercher l'objectivité, simplement prendre "ma sélection", certains seront là juste par caprice. Mais il ne s'agira même pas des jeux que j'ai le mieux notés ou que je considère comme les meilleurs. Et tant qu'à faire, je vais les mettre par ordre alphabétique.

Notons aussi que l'un des deux devant figurer dans cette liste a été retiré du concours. Même s'il existe toujours, je vais respecter le choix de son créateur et ne pas le citer.



Petites précisions !

Pour rappel, je donnerai à chaque fois deux liens :

  • La "jam submission" où vous trouverez les notes (Sur 5) et la plupart des commentaires des autres participants. Vous pourrez également voir les différents membres de l'équipe.
  • Et la "game page" qui contient la présentation du jeu (Parfois très importante pour comprendre le jeu. Et c'est normalement ici qu'est noté lorsque le(s) développeur n'a pas créé certaines choses lui-même.


Suite à la fin des votes, certains créateurs ont amélioré leur jeu plus ou moins significativement. En général, ce sera uniquement pour corriger des problèmes gênants ou des bugs. Pour les gros changements, vous aurez en général les deux versions proposées, comme pour le premier jeu de cette liste.

Pour rappel, le thème était : La métamorphose.


Anamo

De Dedjo0, Kyakune, Naelle00 et Heelio.



Bon, là on est clairement devant mon chouchou (Ca m'apprendra à faire par ordre alphabétique), avouons-le. Il concentre un peu tout ce que j'aime trouver dans ce genre de compétition : Ca déborde d'envie de bien faire, c'est joli, c'est un jeu fini (Pas juste une démo), le thème de la métaphore est central et bien utilisé, ce n'est pas prise de tête...

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Basic Geometry

De frigo_flamboyant.



Il n'y a malheureusement pas de miniature accrocheuse, de page d'introduction ou de vraie fin, mais le contenu du jeu est typiquement ce qu'il faut viser, à mon avis, en terme de jeu de game jam. C'est joli sans en faire des caisses, c'est agréable à jouer, cohérent avec le thème.

J'ai peut-être un peu plus de tendresse pour les jeux où tout (images, son...) a été créé par la personne, mais les crédits particulièrement précis dans la description font plaisir.

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Game Diary

De magicsayan, hayupisama et xerxes4d35.



Voilà typiquement un jeu qui n'est pas dans les mieux notés de ma liste. Mais quand je passe devant, je me dis que je suis content d'y avoir joué. Il s'agit plus d'un film interactif, mais c'est suffisamment mignon pour qu'il soit dans cette liste.

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Grey to Green

De Arludus.



J'adore véritablement ce type de design, et je savais avant même d'avoir joué qu'il figurerait dans mes préférés. Et c'est le cas, malgré un gameplay assez faible au final (Mais prenant). Je le vois plus comme une expérience agréable, et de ce côté-là c'est réussi.

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Homonculus

De mutony.



Petit jeu très sympathique et assez joli. Une très bonne surprise qui est également un bon exemple d'une bonne idée bien exécutée pour une game jam. un début, une fin, un thème bien géré, quelques idées intéressantes. Que demande le peuple ?

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Magician's Quest

De poulpass (Pilou) et Lucr.



Hormis la superbe présentation SNES, on a ici un jeu très beau dans les effets spéciaux, les animations, les décors, avec du level design et un vrai bestiaire. Les musiques et effets sont apparemment récupérés d'autre part, mais leur utilisation est bonne et ça marche vraiment bien.

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Nightfall

De Ace Carther (Maintenant nommé Shellby Carther)



Le fameux Nightfall qui est devenue une petite blague dans la compétition, avec sa difficulté délirante et ses hitboxes démoniaques (Même si son créateur a prouvé que c'était faisable).

Evidemment, le bug a été corrigé. Mais ce GIF a mis fin à tout espoir de défense du développeur qui en a pris plein la tronche pendant une semaine entière. Alors pour la postérité... Merci à marcan pour l'avoir pris !

Un excellent exemple de jeu très réussi mais gâché car très peu de gens auront pu voir la fin des niveaux, car la moindre erreur vous ramène au début, et bon sang, vous en aurez, des endroits où clamser. Mais bref, ça fait beaucoup de travail malheureusement passé sous silence.

Néanmoins, j'aime beaucoup le style, le gameplay et l'utilisation du thème pour un résultat vraiment sympa, en particulièrement maintenant qu'il y a la version corrigée, avec des points de sauvegarde et des problèmes de hitbox en moins. Je vous le recommande donc.

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Ombra Metamorphia

De JulienDX.



Un style efficace pour une ambiance très réussie, avec des petits secrets qui vous mèneront peut-être à quelque chose que je n'ai pas trouvé. Car bon, j'avoue ne pas avoir réussi ma première tentative.

Je ne trouve pas grand chose à dire de plus, je vous recommande juste de tenter le coup.

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Patricia la chenille

De zwumyn25.



"Quelle surprise !", se diront les participants qui passent par ici. "Qu'est-ce que c'est que ce truc ?", se demanderont les autres. Et bien figurez-vous qu'il s'agit un peu de la mascotte de cette Game Jam et si elle n'a évidemment pas eu des notes faramineuses, elle aura marqué les esprits.

Le jeu se termine assez rapidement, c'est sur navigateur, vous n'avez aucune excuse pour ne pas essayer. Foncez !

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PixEliz3

De MarionLAsticot.



Un gameplay plutôt rigide et des passages assez punitifs, mais une excellente idée bien tenue. C'est très personnel mais j'adore quand un niveau change complètement le point de vue (Le monde où l'on change le niveau de l'eau dans Mario 64, le bâtiment qui se retourne dans Warhammer Vermintide...), et c'est le cas ici, sauf que c'est le type de gameplay du personnage qui change et qui nous fait voir le monde d'une autre façon.

Bon, le monde change aussi un peu puisque les ennemis ne sont pas concernés par tous les gameplays, mais eh, c'est une Game Jam, et le décor reste le même.

Petite précision qui peut aider : Ce qui est rouge vous tue.

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Recoloration

De Fledered.



Bon, j'admets que les dialogues à la con l'ont sûrement amené dans cette liste, mais je serais vraiment de mauvaise foi en disant que je n'ai pas passé un bon moment.

Encore une fois un jeu qui se tient, qui a un début, une fin, un contexte et un scénario. Damn. Nan, c'était très cool.

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Le live d'At0mium qui teste les jeux.


Pour finir, voici ci-dessous les 2 (Bientôt 3, voir 4) vidéos d'At0mium qui testera donc les 45 jeux en tête de classement, ainsi que Patricia la chenille (Parce que Patricia la chenille).







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