30 avril 2021

Game Jam Dev Tycoon - Post Mortem (Hors game jam)


Poursuivons donc la série de post-mortems avec le jeu sur lequel j'ai le plus travaillé. Il a donc été démarré lors de la Potat0s Jam Spéciale : Demake/remake. Le but était de reprendre un jeu existant, d'en faire un remake ou de l'adapter à une autre vision ou support.


Néanmoins, la compétition durait une semaine, et j'ai mis entre 7 et 8 semaines à créer le jeu (Sans rien rendre à la fin de la jam). Sans compter la fameuse V2. L'intention était donc là à l'origine, mais c'est finalement totalement hors catégorie.

Voici d'ailleurs le lien vers la jam : https://itch.io/jam/potat0s-demake-remake-jam/entries

Et le lien vers le jeu dont il est question aujourd'hui : Game Jam Dev Tycoon.

Et le lien vers mon profil avec tous mes jeux : https://kalendhos.itch.io/


SPOILER ALERT : Euh, je dis tout. C'est évidemment mieux d'avoir joué avant si jamais vous voulez découvrir en jouant. Et sinon, vous pouvez enchaîner. ^^



L'équipe


J'ai cette fois-ci fait équipe avec Oxalotte, qui a composé les musiques dans le temps imparti initial (Une semaine) et qui a pu me faire des retours sur le jeu. Et non, pas de drame en réalisant au dernier moment que la musique allait être ingérable comme pour Le Cauchemar de Julie... Non, j'ai tiré un trait sur mon niveau en composition de musiques, en particulier ici avec des aspects particuliers. Mais on en reparle plus tard !

Lien itch.io
Lien soundcloud



Trouver l'idée


J'ai voulu me lancer dans un jeu de gestion, en faisant un remake du jeu "Game Dev Tycoon", un titre où vous gérez une société de création de jeux vidéo, depuis votre garage jusqu'à avoir une dizaine d'employés pouvant gérer la sortie de jeux AAA.

Cliquez ici pour accéder à leur site !





Dans ce jeu, chaque projet de jeu consistait à : 
  • Choisir un moteur, un support, un nom, un genre...
  • A chacune des trois étapes clé du projet, choisir quels domaines privilégier (Chacun ayant sa jauge) :
    • Etape 1 : Moteur, Gameplay et Histoire.
    • Etape 2 : Dialogues, Design des niveaux et Intelligence Artificielle.
    • Etape 3 : Design du monde, Graphismes et Son.
  • Vous pouviez également choisir d'ajouter ou pas certaines fonctionnalités, qui pourront avoir leur importance mais prendront du temps de développement en plus. Cela pouvait être de choisir entre un jeu en 3D ou un jeu textuel, par exemple.

(Au début, c'est bien plus basique que ça)


On choisit la répartition des efforts.


Hop, un choix sur le type de graphismes.


On peut faire plein d'ajouts, coutant du temps et de l'argent.




Le type de remake que j'ai choisi a été d'adapter le jeu à une situation de game jam, où l'on gérerait un unique personnage devant créer un jeu en un week end. L'idée initiale était de gérer : 
  • Les domaines à privilégier (Car on n'aurait pas le temps de tout faire).
  • Les bugs à régler.
  • Faire des choix sur les fonctionnalités.
  • Gérer la faim, le sommeil et le porte-monnaie.

Pour monter les points d'un domaine, il faudrait effectuer un jeu d'adresse, différent selon le domaine en question. Et là, je voyais trois méthodes : 
  • Le score du mini-jeu indiquerait la qualité du domaine en question.
  • Il faudrait gérer un certain équilibre pour éviter que le domaine aille dans les extrêmes (Par exemple, la difficulté irait de "aucun défi" à "absolument impossible").
  • Mieux on réussit le jeu d'adresse (En temps réel), plus on amasse vite des points, et la qualité en dépend.

J'ai finalement opté pour la troisième option, appuyant d'avantage l'aspect "course" d'une game jam, et beaucoup plus simple à gérer que la seconde option. De plus, cette méthode permettrait à n'importe qui, même moins habile dans un mini-jeu, d'atteindre un bon score en y passant plus de temps.

Mais parlons de l'aspect primordial du projet !

A la fin du week end, on verrait à quoi ressemble le jeu, à l'image de notre performance et de nos choix. L'idée serait que chaque joueur et joueuse ait un résultat unique, et surtout qu'une faible performance donnerait tout de même un résultat satisfaisant. Car oui, un petit "score" aura des choses qu'un gros n'aura pas. Voir même des blagues selon les choix ou les domaines oubliés.

A vrai dire, je comptais également faire en sorte que le jeu à la fin serait jouable. Mais c'était beaucoup, beaucoup trop de boulot déjà sans s'embêter avec cette idée.

Et l'autre idée principale du jeu (Game Jam Dev Tycoon, auquel les joueurs seraient en train de jouer) serait qu'il s'enrichisse au fur et à mesure que le joueur crée le sien. Vous ajoutez la fonctionnalité "Multijoueur" ? Un ami vient vous aider pendant la game jam ! Vous ajoutez la fonctionnalité "clin d'oeil" ? Le poster au-dessus du lit change et fait un clin d'oeil à un jeu d'une précédente Potat0s Game Jam !

La faim impacterait les performances, nécessitant de mettre la main au portefeuille ou de prendre du temps à cuisiner. Le sommeil, quant à lui, devra être géré de façon à dormir le moins possible mais à ne pas s'endormir sur le bureau. 

Si vous avez joué au jeu, vous devez vous rendre compte que cette histoire de faim/sommeil/argent n'a pas été retenue. Non pas que je trouvais ça mauvais ou manquait de temps, mais simplement parce que je me suis rendu compte que le jeu serait trop confus, en particulier pour un jeu court. On notera tout de même que le décor prévu initialement comportait bien une partie cuisine.



Mais pourquoi ce changement ? Voyons ça dans la prochaine partie.




Evolution de l'idée


Désolé, j'ai pas encore grand chose pour illustrer. Mais ça vient !


Le jeu est destiné à être rejoué, afin de voir et ressentir l'implication de nos performances et de nos choix, de constater une différence. Il fallait donc qu'il soit plutôt rapide à jouer. Cependant, on notera que ça fait beaucoup d'informations à avaler pour comprendre le jeu, en particulier s'il est court. J'ai donc rapidement décidé de retirer la faim, le sommeil et le porte-monnaie, même si j'ai conservé le repos la nuit pour augmenter l'impression d'être en game jam (Où le sommeil fait perdre du temps).

J'ai arbitrairement fixé la durée d'une partie à 5 minutes environ. Je pense encore aujourd'hui que c'est globalement le temps idéal pour ce jeu.

Il fallait également pouvoir limiter les possibilités du jeu apparaissant à la fin. OK, prenons "Graphismes", "Design du monde" et "Design du niveau". Faut-il vraiment les conserver ? Est-ce que ce ne serait pas se mettre des bâtons dans les roues et desservir le résultat final ? Oui, clairement. Sachant également que tous ces termes ne seraient pas forcément clairs pour tout le monde.

Car oui, le jeu pouvant même donner un résultat sans toucher à un seul bouton, il se destine également à être accessible à n'importe qui. La clarté devait être un aspect essentiel. Et cela passe forcément par de la simplification.

Je ne vais pas résumer ici tous les différents essais effectués concernant les domaines/fonctionnalités que l'on pouvait gérer ou débloquer en jeu. Ca a évolué tout le long du projet, et a d'ailleurs participé à tout le retard accumulé. Car beaucoup de problèmes ont été découverts au moment où certains paramètres étaient mis en place.

En bref, j'ai séparé 4 domaines suffisamment clairs et exploitables pour qu'un joueur sache vers quoi orienter son jeu, et ne prenne connaissance des différentes fonctionnalités qu'en améliorant un domaine.

Parlons justement des domaines. Chacun, lorsque le joueur tente de l'améliorer, proposera un mini-jeu différent où l'adresse permettra d'avancer plus ou moins rapidement.





Les domaines - Entrons dans les détails




A la fin d'une partie, on se retrouve donc avec un "score" pour chaque domaine, pouvant avoir ces différents paliers : 
  • 0%, si ça n'a absolument pas été touché.
  • Sans palier, si l'on a commencé à travailler dessus mais pas suffisamment.
  • Palier 1, correspondant à du boulot très vite fait.
  • Palier 2, correspondant à un niveau intermédiaire.
  • Palier 3 (Le maximum)

Ce score aura ainsi des répercutions sur le résultat final. Le Gameplay, l'Ecriture, le Visuel et le Son ont chacun des un effet différents selon le score.

On a également les "ajouts" (Autre nom que je donne aux "fonctionnalités") qui pourront être activés ou non. Ils auront un impact, qui pourra évoluer selon le score dans certains domaines. Par exemple, "Musique" est un ajout optionnel, mais sa qualité dépendra du score dans le domaine "Son".

Pour rentrer dans du plus technique : On notera qu'il est possible d'atteindre un palier pour "activer" un ajout, puis de redescendre le score plus bas. Cependant, il n'est pas possible de retourner à 0%, et il n'est pas possible de baisser le score si l'on a atteint le dernier palier. Ce n'était pas prévu à la base, mais ça simplifiait BEAUCOUP les choses. Pourquoi ?
  • Pas besoin de gérer le résultat d'un ajout si le domaine est à 0% (Par exemple si l'on a débloqué "Réseau" et que l'on a 0% en Gameplay).
  • Pas besoin de prévoir plusieurs qualités pour l'ajout débloqué à 100% dans le domaine, comme "Cinématique". Je n'ai alors qu'à faire une seule animation.

Mais voyons plus précisément ce que font chaque domaine et ajout.



Gameplay


Ce domaine gérerait la profondeur ludique du jeu. Plus il est haut, plus il y aura d'éléments dedans. Un gameplay faible correspondra à un jeu sans challenge, et un fort amènera des défis variés.

J'ai annulé les domaines "difficulté" et "équilibrage" dont l'idée a été intégrée au score du gameplay. Le mini-jeu conservera tout de même une partie de la première idée, car il faudra gérer deux jauges (Une verticale et une horizontale) et je pensais initialement à donner un résultat en fonction de si l'on était globalement dans la moyenne, ou bien trop haut, ou trop bas (La fameuse deuxième méthode décrite plus haut).

Une trop grande difficulté aurait donné un adversaire clairement invincible, pour la blague.




Les "ajouts" (Nom des "fonctionnalités") sont donc : 
  • Réseau :
    • Résultat final : Un joueur rejoint le jeu en ligne (Uniquement si l'on a bien ajouté "Multijoueur", sinon il y a juste une blague), et le nom affiché au-dessus du personnage dépendra des autres domaines/ajouts/karma.
    • Pendant le jeu : Un chat vocal apparaît de temps en temps. Les messages ont majoritairement un rapport avec les décisions que le joueur/joueuse vient de prendre. Le nombre d'interventions a été réduit pour éviter de trop prendre de place.

Rouge = Annulé


  • Multijoueur :
    • Résultat final : Un deuxième joueur apparaît. Son esthétique pourra dépendre d'autres choix. S'il y a l'ajout "Réseau", les joueurs ont leur nom affiché.
    • Pendant le jeu : Quelqu'un vient aider le joueur pendant la game jam, et participera réellement en ajoutant des points dans le domaine en cours. Ce qui s'affiche sur son écran dépendra du domaine en cours, de son niveau, et affichera même d'autres choses quand aucun domaine n'est en cours.



  • Succès : 
    • Résultat final : Bon, c'est après avoir vu le résultat final, mais un panneau "Succès" sera disponible et l'on pourra y voir les succès obtenus par le joueur (Selon ses choix et ses résultats). Je n'ai pas forcément eu des idées très intéressantes mais beaucoup de scores différents ont un succès spécifique avec un nom rigolo (Si l'on ne touche qu'au Gameplay, si l'on ne met pas de son, si on a 100% partout...).
    • Pendant le jeu : Rien. Je pensais afficher un succès à la con dans un coin de l'écran mais je me suis finalement dit que c'était en trop.



Ecriture


Ce domaine gérerait les dialogues, l'histoire, le lore du jeu. Plus il est haut, plus tout semblera réfléchi. A l'inverse, le jeu semblera pauvre en détails narratifs si le score est bas. On passera de quelques mots particulièrement peu impliqués à de longues tirades au langage soutenu.

En comptant les différents styles de jeu (Voir dans la prochaine partie), 40 histoires différentes sont possibles. Elles changent selon le type de jeu (Nous y viendrons plus tard), le niveau d'écriture, le niveau de gameplay et le karma. En plus de mini-variations de quelques mots selon les ajouts "Fin heureuse" et "SMU".

Notons également que le score en écriture aura un impact sur l'ajout "Doublage".

Le mini-jeu pour l'écriture consiste à placer le plus au centre possible la jauge et d'appuyer ensuite sur la lettre affichée. Je mentirais si je parlais de symbolique particulière, je trouvais juste ça rigolo. Mais imaginons tout de même qu'il s'agisse d'une métaphore sur le fait de bien réfléchir à ce que l'on dit/écrit. ^^




Les ajouts sont donc : 
  • Choix éthiques : 
    • Résultat final : Le karma (Voir ci-dessous) pourra changer l'apparence du héros, de l'ennemi, le nom du deuxième joueur, l'histoire... Si ces ajouts sont effectifs, évidemment. Un succès est disponible si l'on parvient à incarner le chevalier noir ! (Pas si simple, car il faut bien gérer l'ordre dans lequel on fait les ajouts).
    • Pendant le jeu : Les choix entrainent désormais des conséquences au niveau du karma (Comme par exemple, l'utilisation d'assets payants). Si vous faites ces choix avant d'ajouter les "choix éthiques", le karma n'est pas impacté. Egalement, un événement comportant un choix se produira pendant la game jam (En l'occurrence, une livraison de pizza. Vestige de l'idée de la faim à gérer. 



  • Fin heureuse : 
    • Résultat final : On peut donc choisir entre une fin heureuse et une fin dramatique. La fin heureuse n'apporte rien (Annulé pour gagner du temps), mais la fin dramatique changera l'histoire et l'allure de la princesse à sauver. En l'occurrence, un sourire fou, un couteau planqué dans son dos, et l'histoire qui rajoute de l'incertain concernant la fin. On passe de "pour vivre une longue et heureuse vie" à "pour probablement vivre une longue et heureuse vie".
    • Pendant le jeu : Rien du tout. Oui je sais, c'est pas bien. Mais encore une fois, j'imaginais que c'était en trop. Une fois à la fin, on veut juste voir le jeu final et voilà. Déjà qu'il y a la partie "Bilan", on ne va pas rajouter des choses. Néanmoins, j'aimais bien l'idée donc je l'ai conservée.



  • SMU (Intégration du jeu au Super-Madame Universe) : 
    • Résultat final : Change l'apparence de la princesse. Car oui, Julie aimerait bien être une belle princesse.
    • Pendant le jeu : Julie ? Eh bah oui, car ce choix permet au personnage de retirer sa perruque et ses lunettes, dévoilant qu'il s'agit en fait de Julie ! Personne n'avait deviné ! Ainsi, c'est aux joueurs de décider s'ils veulent que le jeu auxquels ils jouent actuellement soit lié au SMU, ou pas. Car s'ils refusent l'ajout, il n'y aura strictement AUCUN lien avec mes anciens jeux. Je suis très content de cette idée. Le personnage apparaîtra d'ailleurs dans d'autres jeux, mais sans jamais officialiser un lien avec le SMU. Ah oui, et le poster dans la chambre changera aussi. Ainsi, avec "SMU" mais sans "Clin d'oeil" ni "Assets payants", vous aurez une photo de famille de Julie !




Visuel (Graphismes)


Ce domaine gère simplement l'aspect visuel du jeu. Néanmoins, le nombre de choses affichées à l'écran dépendront du niveau pour le domaine "Gameplay".

Le héros, le deuxième joueur, l'ennemi, la princesse (Avec l'ajout "SMU" ou sans), le tableau, les décors, tout a 4 versions différentes selon le score en Visuel. Des fonds unicolores, des stickmen, des dessins un poil plus élaborés, et pour finir : Le maximum que je peux donner en terme de qualité de dessin.

Le mini-jeu consiste à nouveau à gérer une jauge au mieux, sauf qu'ici il ne faut pas la laisser au centre, car la zone à suivre est en mouvement constant. Quant au visuel sur la droite, il ne sert qu'à faire joli et "dessin". J'aime l'idée de pouvoir observer à quel point on est synchro ou pas...... Ca vous rappelle pas un peu le jeu des marteaux piqueurs dans Mario Party 2 ?




Les ajouts sont : 
  • Clin d'oeil : 
    • Résultat final : Un clin d'oeil sera fait à un autre jeu via le tableau à droite, dans le château. Tout comme le reste, la qualité du tableau dépendra du score en Visuel. Si l'ajout n'est pas pris, une peinture de paysage sera à la place. J'ai choisi pour ce clin d'oeil le jeu Plum, que j'ai adoré et dont le design du personnage pouvait clairement correspondre à mon style. Il y a d'ailleurs autre chose à propos de ce tableau que je tiendrai secret. Voilà.
    • Pendant le jeu : Un événement très discret va se produire. Si le joueur/joueuse a déjà mis l'ajout "Réseau", il/elle aura un message de Bob avec un indice sur là où il/elle aurait dû regarder. Pour le coup, je m'autorise de ne rien dire de plus car je suis très content..... Et le poster au-dessus du lit changera, mais on y reviendra plus tard en détails !

  • Assets payants (Chose interdite dans la game jam) : 
    • Résultat final : Tout le visuel sera des images récupérées sur internet et fera dégueulasse, quel que soit le score en visuel. Des crédits supplémentaires seront également rajoutés pour en dévoiler les sources. Initialement l'histoire et la musique également devaient changer mais comme l'ajout n'est finalement lié qu'au visuel, je n'ai gardé que ça.
    • Pendant le jeu : Rien. Mis à part le poster et l'écran du compagnon (Si l'ajout "multijoueur" a été effectué). Mais on en reparle plus tard. Ah oui, ça baisse aussi le karma (Si l'ajout "choix éthiques" a été effectué avant).

  • Cinématique : 
    • Résultat final : L'arrivée du ou des joueurs est animée. L'animation change selon le karma (Arrivée en marchant, en sortant du sol ou en atterrissant dans un faisceau de lumière).
    • Pendant le jeu : Annulé. Je voulais faire une petite cinématique mais il y avait déjà la pizza... et j'ai passé BEAUCOUP de temps sur le jeu. Pas mal d'améliorations possibles sont passées à la trappe, dont celle-ci. Il faut bien s'arrêter un moment ou un autre.



Son


Ce domaine gère... le son. J'ai été moins inspiré pour celui-ci, mais beaucoup de choses ont changé concernant ce domaine, et pas mal d'incompatibilités sont apparues.

Le mini-jeu consiste juste à suivre un point à la souris avec des directions et vitesses totalement chaotiques. Alors je n'en ai pas parlé précisément pour chaque mini-jeu, mais chacun était un petit défi de développement et d'équilibrage. Vous noterez d'ailleurs que plus votre curseur est loin du point pendant le jeu, plus la musique semble étrange...




Les ajouts sont : 
  • Musiques : 
    • Résultat final : Il y a une musique pendant l'aperçu du jeu, dont la qualité dépend du score dans le domaine "son" (Ce qui nous fait donc 4 variations de la musique). Grâce aux ballons gris, qui font baisser les scores, on peut même débloquer la musique puis baisser d'un palier afin d'obtenir la version la moins fournie. Et on gagne même un succès pour ça !
    • Pendant le jeu : A la base, je voulais qu'il n'y ait de musique en jeu qu'après avoir fait cet ajout. Mais je ne voulais pas que l'on passe du temps sans musique ou que l'on se force à commencer par ça. Alors j'ai abandonné l'idée. Un peu dommage, mais aucun regret. C'est la bonne décision.

  • Bruitages : 
    • Résultat final : Ajout des bruitages si l'ajout "cinématique" a été effectué. Ajout/change le bruit des clics à la fin du jeu. La qualité du son des clics et des différentes cinématiques possibles change selon score du domaine "son".
    • Pendant le jeu : Ajoute quelques bruitages. Assez anecdotiques.

  • Doublages : 
    • Résultat final : Le personnage lance une réplique, qui dépendra du karma, du score dans le domaine "écriture" mais aussi du score de "gameplay" (Car le défi à relever n'est pas le même). J'ai environ fait une soixantaine de répliques différentes, dont presque la moitié est partie à la poubelle.
    • Pendant le jeu : Si vous choisissez "Choix éthiques" après avoir ajouté "Doublages", vous aurez du doublage pendant la livraison de pizza. Et je me suis bien amusé pour celle-là. Le genre de petit secret que personne ne trouverait jamais, mais sa présence m'amuse, et j'adorerais tomber sur ce genre de surprise. C'est un peu ça, le plaisir de développer un jeu. Créer des choses que l'on aimerait découvrir.

Premier tableau, annulé (Mais que j'ai quand même doublé)


Notes pour le doublage qui a bien été intégré au jeu, cette fois-ci.




Les autres mini-jeux



Mini-jeu des ajouts


Un ajout doit être une perte de temps, pour qu'il y ait naturellement un avantage à ne pas les prendre. Il a donc à nouveau été question de vitesse avec un jeu où il faut simplement cliquer sur les points le plus rapidement possible, leur taille diminuant et rendant la tâche plus compliquée. Je suis assez satisfait de l'équilibrage taille/vitesse.




Les ballons d'idée




La création d'un jeu de jam se fait rarement avec une planification précise de la marche à suivre en début de jam pour la respecter à la lettre. Les idées viennent tout du long, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.

Les ballons sont là pour représenter ça, la petite blague étant que les bonnes idées sont plus rares et moins faciles à attraper que les mauvaises. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'une bonne idée soit reçue avec une mauvaise ! L'afflux d'idées la nuit symbolise le sommeil qui est également un allié. Il faut dormir, c'est important ! 



Niveau gameplay, les ballons servent également à maintenir éveillés les joueurs, et casser la routine des mini-jeux. Et ça permet également d'avoir quelque chose à faire pendant le sommeil.

Ils ne sont évidemment pas obligatoires pour autant. Les mauvaises idées peuvent cependant permettre de perdre des points dans un domaine, et ainsi d'accéder à des propriétés uniques dans le jeu final (Comme la musique de la plus basse qualité, accessible après avoir passé le Palier 1, puis en repassant en-dessous avec les mauvaises idées).




Mini-jeux annulés




Il était initialement prévu un jeu au départ pour représenter la recherche d'idée. L'écran aurait été noir, et la souris aurait affiché un cercle autour d'elle afin de chercher l'idée sur l'écran. Mais toujours dans une idée de simplifier le tout (Ce jeu ne faisant aucune différence sur le résultat final, si ce n'est la perte de temps), je l'ai annulé.

Finalement, j'ai décidé d'imposer le thème, que l'on voit au démarrage du jeu, représentant bien le résultat basique qu'auront les joueurs à la fin du jeu (Un chevalier qui vient sauver/capturer une princesse).

Ce thème sera d'ailleurs utilisé dans le jeu "Pas trop peur" car notre cher streamer jouera  à un autre jeu issu de cette game jam, où une princesse parcourt un château hanté pour sauver un chevalier. On retrouvera d'ailleurs dans le jeu le personnage de Game Jam Dev Tycoon (Donc Julie / la blonde à lunettes), ainsi que son ami "Bob".

La correction des bugs, importante dans le jeu original, devait également être présente. Mais ça aurait surtout été drôle avec un résultat final qui change en fonction. Je ne me sentais pas la force, et il fallait simplifier !




Infos en vrac



L'interface





L'un des gros défis du jeu était la lisibilité. Il fallait pouvoir afficher : 
  • Le personnage.
  • Le mini-jeu en cours, avec les explications pour éviter de devoir les afficher à la main.
  • Les scores dans les domaines pour savoir où l'on en est. Ainsi que les paliers.
  • La date, l'heure, et le temps restant.
  • Avoir de la place pour mettre d'autres informations, mais sans trop brouiller la vision.

Difficile de tout retracer avec précision, mais l'affichage décrit ci-dessus a été décidé, et les domaines/ajouts se sont beaucoup adaptés à cela. Il aurait été amusant de mettre plein d'autres choses mais si c'est trop compliqué à comprendre ou à afficher, ça ne marche pas. 4 domaines, c'était bien. Et je dirais même qu'il y a finalement un palier en trop.




J'ai opté pour la solution la plus simple : Séparer les informations dans les 4 angles. Personnage/réseau, Scores, Heure/fenêtre, et mini-jeu/infos.

Même si j'ai énormément dérivé, j'ai tenté de garder en tête le jeu original. J'ai par exemple tenté de reproduire au mieux les petits ronds signifiant une avancée dans le développement du jeu.






Le poster et l'écran


Petit caprice de perfectionniste, j'ai voulu changer l'affichage de l'écran du second personnage (Si l'on a mis l'ajout "Multijoueur", évidemment) qui change selon le domaine en cours, son niveau, et le jour (Vendredi, samedi, dimanche ou lundi) actuel si aucun domaine n'est en cours.



Quand au poster au-dessus du lit, il a 7 formes différentes, selon les ajouts "Clin d'oeil", "Assets payants" et "SMU". Et je dois avouer que j'ai adoré préparer celles avec "Assets payants", même si ça m'a pris pas mal de temps. Mais ce n'est clairement pas aussi épuisant que de galérer sur le code du jeu. Il faut bien se faire plaisir de temps en temps !




Cliquez sur ce lien pour télécharger Super-Madame dans XCOM 2. Et lisez bien les consignes pour pouvoir l'importer ! Par contre, XCOM 2 n'est pas réellement canon avec le SMU.

Et concernant Color Warriors, vous pouvez y jouer via ce lien.



L'écran-titre





L'avantage, lorsqu'on a le temps de faire ce qu'on veut, c'est qu'on peut fignoler des petits trucs. L'écran-titre a été la petite friandise un peu longue mais libératrice. Peu de contraintes par rapport au reste du jeu, et l'occasion de faire quelque chose de joli.



Je suis très content de ce menu.

Le titre reprend les couleurs et un peu du style du logo du jeu original. Le fond également.
Les dessins dans les bulles symbolisent les différents domaines à gérer dans le jeu, reprenant également en partie leurs couleurs.
L'horloge au centre appuie sur le côté "course" avec le temps qui file. Et elle est au rythme de la musique, un petit plus que j'apprécie particulièrement !
Le personnage pense aux quatre bulles en même temps, tout comme les joueurs vont devoir penser à tout et faire des choix.

L'écran-titre du jeu original, pour comparer. On y retrouve les couleurs.


Bonus ! Sur la miniature du jeu, il a bien fallu choisir une heure à afficher. Il y est donc affiché 20h05, soit une référence au 20 mai, anniversaire de Super-Madame car date de la sortie de son premier jeu.



Le jeu final



Le résultat


Il a très vite été décidé de ne pas mettre de notes, ou de commentaires. L'accent est d'ailleurs mis sur le fait d'avoir créé un jeu, et que c'est déjà très bien. On a un résultat à l'image de notre session, un "meilleur" résultat étant autant unique qu'un "moyen".

Juste avant le résultat, il est conseillé de prendre une capture d'écran, quel que soit le résultat.


4 domaines, avec chacun 5 niveaux différents (En comptant le 0%), et jusqu'à 3 ajouts qui peuvent être effectifs ou pas. Sachant que CHAQUE élément apporte une différence... En sachant également que les ajouts peuvent avoir des effets différents selon d'autres ajouts, et les scores dans les domaines.

Ca fait BEAUCOUP de possibilités. Aussi mineures puissent-elles être (Parfois, un simple mot dans le texte affiché). Mais l'objectif est rempli. Tant qu'aucun domaine n'est à 0% (Et que vous avez donc le "jeu normal"), vous n'aurez jamais exactement le même jeu si vous avez la moindre différence dans vos scores/choix.

Et cette démarche a été conservée au maximum, même dans les autres types de jeux possibles.

Prenons l'exemple de la princesse. 
  • Si vous avez pris l'ajout "Assets payants", elle aura un design de base provenant de Castle Crashers.
  • Si vous avez pris l'ajout "SMU", elle aura la tête de Julie (Ou juste son visage, selon le niveau en Visuel). Même si c'est la princesse de Castle Crashers.
  • Si vous avez choisi la "fin dramatique", elle aura un sourire et un couteau dans le dos.
  • Sauf si vous avez pris "Assets payant", chaque détail indiqué dans cette liste (Corps, tête de Julie, couteau) aura 4 niveaux de visuel possibles.

Ce qui nous fait 20 designs différents possibles. Sans compter les panneaux qui devaient servir à la "fin normale" (La fin heureuse étant la princesse) mais qui a finalement été annulée. Certes, ce sont beaucoup de variations (Même si ça fait toujours 4 dessins différents qu'on fait ensuite varier),mais ça donne tout de même un sacré paquet de résultats possibles. Qu'il faut aussi intégrer et coder.

Pour rappel de ma technique pour designer les différents niveaux de qualité : 
  • Aucun palier : Informatif uniquement.
  • Palier 1 : Service minimum.
  • Palier 2 : Je fais sérieusement mon boulot mais sans y passer trop de temps.
  • Palier 3 : Je fais mon MAX, bébé ! Qu'importe le temps que ça prendra !

J'ai précisé que je suis super content de ma princesse "Palier 3" ? :D


Le chevalier devait pouvoir servir de joueur, second joueur et méchant. En considérant les différents karmas possibles (Qui influeront le méchant, la cinématique d'arrivée, et l'histoire). Les couleurs des deux joueurs en karma neutre sont inspirées de Donkey Kong Country, celles des chevaliers noirs de mes anciens jouets Playmobile, et les deux autres... n'ont pas d'origine. 

Pour le coup, par exemple, l'épée et le bouclier du Palier 2 ont été rendus moins beaux que ce que j'aurais fait en essayant d'être sérieux, pour augmenter la différence avec le palier 3.

Le problème étant également qu'il faut incorporer chaque sprite ou changement un par un dans le jeu. C'est très vite chronophage au possible.


J'ai ensuite appris que faire des flammes relativement jolies, c'est pas hyper compliqué. Une fois qu'on a compris comment les couleurs peuvent rendre.




J'ai suivi la même logique de qualité avec les décors, et le tableau. Initialement là pour l'ajout "Clin d'oeil", mais m'aidant beaucoup à décorer un château bien vide.






Assets payants




Pour rappel : Si l'on choisit l'ajout "Assets payants", tous les sprites apparaissant dans le jeu final seront des fichiers .png récupérés sur internet provenant d'autres jeux.

J'ai tout mis en une seule image, pour gagner du temps.


J'ai profité de cet ajout pour mettre plein de jeux que j'aimais, et c'était plus compliqué que prévu. Pour éviter tout doublon et mettre des références pertinentes, j'ai carrément fait un grand tableau avec tous les jeux que j'aimerais mettre ici, et savoir à chaque fois ce que ça pourrait remplacer.

Vous verrez la colonne "Poster". Il ne s'agit pas du tableau que l'on voit dans le jeu, car cette place était déjà prise par Plum. Il s'agit bien du poster qui est dans la chambre au-dessus du lit.

En classant de 1 à 3 la pertinence.


Le bilan




Le bilan est un écran permettant de voir son score, savoir quels paliers ont été franchis pour les domaines, le karma... Cela permettant d'identifier ce qui a pu donner notre résultat, mieux comprendre le principe, et peut-être orienter sa prochaine partie.

Pas grand chose à dire, si ce n'est que j'en ai bavé pour faire quelque chose de facilement adaptable (En soit, je pourrais changer le nombre de domaines et de paliers sans y passer trop de temps, si besoin).




Les succès


Encadrés en jaune : Les succès obligatoires (Le systématique, et celui selon les scores des domaines)


Comme je le disais plus tôt, le but est que chacun puisse avoir un résultat satisfaisant. Il y aura donc forcément un succès, quoiqu'il arrive (Enfin, si l'on a l'ajout "Succès").

J'ai ensuite essayé d'imaginer tout ce que je pouvais mettre d'autre, ce que je pouvais trouver d'un minimum amusant. Et c'était pas forcément gagné.

J'ai évidemment sauté sur l'occasion pour tout ce qui touche à des domaines à 0%, trouvant des façons de souligner la chose. Ce qui nous fait quelques succès, déjà, car vous pouvez aussi avoir 2 voir 3 domaines à 0%.

Pas énormément de chose à dire. C'est la petite friandise de fin de jeu.



Les domaines à 0%


Voilà, on a vu ce que donnaient les différents domaines lorsque le résultat est un "jeu normal". Mais imaginons que vous ne touchez pas au gameplay... Le résultat devrait-il être un jeu ?

C'est la question que je me suis posé. Si certains domaines ne sont pas du tout intégrés, qu'est-ce que ça donnerait ? Sans gameplay, un jeu vidéo ne serait qu'un film. Sans graphismes, un jeu est textuel. Mais s'il n'a pas d'histoire non plus ?

J'ai fait le pari que des gens pourraient tester les différentes possibilités, et peut-être s'amuser des résultats. Car si j'ai expliqué ci-dessus ce que font les ajouts pour le "jeu normal", ils peuvent également (Quelques fois) avoir un effet sur d'autres types. Parfois minime, mais bien présent. En prenant par exemple la "fin dramatique", qui rajoutera simplement un "peut-être", "sûrement" ou "potentiellement" (Selon le niveau d'écriture) à la phrase "Ils vivront heureux et pour longtemps".

Et s'il n'y a qu'un seul domaine démarré ? Genre le gameplay ? Et si tout est à 0% ? J'ai cherché à récompenser les diverses tentatives que pourraient tenter les gens.



A cela, organiser, pour chaque type de résultat, les effets possibles des différents ajouts, puis les intégrer. Dans le tableau ci-dessous, les cases noires veulent dire que l'association ne peut pas se produire (Exemple : On ne peut pas avoir l'ajout "Succès" si l'on a du gameplay).

Les "X" veulent dire que l'ajout a un effet sur le type de jeu, et le "NON" indique l'inverse. Et il y en a plus que ce que j'aurais espéré. Pas d'idée, trop forcé, pas assez pertinent ou nécessitant trop de temps (J'ai gratté du temps un peu partout). J'avais déjà passé tellement de temps sur "Jeu normal", et les ajouts n'avaient pas été pensés pour d'autres types de résultat. J'ai fait ce que je pouvais et suis passé à autre chose.




Et voici l'ensemble de ce que vous pouvez avoir pour un "Jeu textuel". Avec des petites variations (Qui n'apparaissent pas dans ces tableaux) selon la fin choisie et l'ajout "SMU".





C'est une bonne représentation de la quantité d'efforts déployés pour "pas grand chose". Je me doutais bien à l'avance que personne ne comparerait les différentes histoires, surtout que le contenu n'est pas forcément passionnant. Il y a des petites blagues par-ci par-là et c'est tout.

MAIS, ça reste dans l'idée initiale que les joueurs ont un résultat unique, et que leurs actes/choix amènent à un résultat personnalisé.

Et puis bon, j'ai tellement galéré avec le code que ce n'était pas non plus insupportable à faire, ça me reposait. Jusqu'à l'intégration de tout ça en jeu, hein. nfsdjkbndjskgbdhfjbgkd





Le jeu direct




Un peu après avoir sorti le jeu parce que je n'en pouvais plus, j'ai fignolé plusieurs choses, dont le mode "jeu direct", permettant de choisir son score et ses ajouts pour créer le jeu immédiatement.

Si ça n'a pas été fait dès la première version, c'est que c'était beaucoup de boulot. En effet, tout ce qui est noté plus haut concernant le fonctionnement précis des domaines et des ajouts n'était pas censé être connu des joueurs. Vous faites votre jeu, vous faites des choix, vous avez votre résultat. Pas besoin de stratégie, pas besoin de connaître d'avantage de règles. Vous avez votre petit jeu à l'image de votre performance et de vos choix.



Eh bien si vous devez gérer vous-mêmes le résultat, vous devez comprendre toutes ces mécaniques. Et c'est là où je me suis creusé la tête pour créer une interface compréhensible, respectant CHAQUE règle mise en place dans le code.

J'ai finalement opté pour l'interface ci-dessus, et ajoutant des règles plus précises disponibles pour quiconque souhaiterait connaître le fonctionnement plus profond.



Néanmoins, ça permet, pour les gens qui le souhaitent, d'explorer les différentes possibilités sans perdre 5min à chaque fois. Certes, on rate tous les détails qui arrivent pendant le jeu, mais personne ne fera plus de 2 parties. Soyons réaliste.



Conclusion


Je suis assez content du jeu. Je trouve que l'objectif initial est rempli et globalement tenu, malgré tous les trous restants, certains ajouts n'ayant pas autant d'importance que le reste, et ce que j'ai pu sacrifier.

Cependant, je pense que deux mois de travail ne valent pas toute la souffrance qu'a été le développement du jeu. Il est beaucoup trop complexe dans sa conception, et a entraîné énormément de changements que j'ai très mal gérés. Il y a d'ailleurs toujours des bugs qui ne devraient pas être compliqués à régler, mais que je n'arrive pas du tout à corriger.

L'autre problème est qu'il s'agit d'un jeu créé parmi tant d'autres, et même pas en game jam. L'intérêt d'avoir une expérience "unique" (Dans le sens : Avoir un résultat personnel à la fin d'une partie) se ressent surtout si l'on relance le jeu, ou si l'on est plusieurs à y jouer et à partager l'expérience. Eeeeeeet c'est compliqué pour un jeu comme ça. Tout cet esprit, et par la même occasion tous les petits trucs cachés à découvrir, passent globalement à la trappe. Ils n'étaient pas destinés à être tous vus, mais... je pense que vraiment très peu le seront !

Mais en soi, ce post-mortem rend hommage à une bonne partie, même si ça le rend looooong.

Et je suis satisfait du jeu en lui-même, de son potentiel, de ce qu'il offre. Et j'espère qu'il amusera les gens qui y joueront, que certains détails seront vus, qu'il satisfera les personnes qui souhaiteront découvrir mes jeux. Après tout, rien que savoir qu'il y a des choses cachées, même sans les avoir découvertes, c'est pas désagréable !

Cependant, il ne valait probablement pas autant de travail. Un jeu bien plus succins aurait sûrement suffi. Car si je me plaindrais volontiers de l'enfer qu'a été le code, tout le contenu (Images, sons, textes, détails) a aussi été relativement colossal. Si vous ne me connaissez pas, sachez que je travaille assez lentement.

Heureusement que le plaisir n'était pas non plus absent pendant la création, et qu'il y avait suffisamment de choses différentes à imaginer et créer pour ne pas devenir dingue. Même si l'idée de tout lâcher a quelques fois caressé mon crâne bouillant.

Comme toujours, et en particulier avec un travail aussi dense, je me suis bien amélioré. Si j'ai cependant perdu ENORMEMENT de temps à régler des problèmes causés par le bordel monstre qu'est devenu le projet, j'ai désormais toute une liste de choses à éviter. Même si beaucoup étaient difficiles à prévoir au vu de tous les changements/ajouts effectués.

Mais voilà, plutôt déprimant sur la longue. Je l'aime, donc je ne regrette pas totalement... mais un peu. Eh oui, les sentiments c'est pas facile !

Qui sait ? Peut-être que je reprendrai un jour le concept avec une approche différente. Peut-être moins complexe mais avec un jeu jouable à la fin ? Maintenant que j'ai fait mon petit truc avec un milliard de combinaisons différentes (Non), je peux me focaliser sur moins de principes et finalement être plus libre ? Comme par exemple n'incarner qu'un seul membre d'une équipe, et pas le dessinateur ! Ouais, peut-être un de ces jours !

En tout cas, ce que j'ai pu apprendre pendant la conception de ce jeu-ci servira forcément à ce moment-là. Merci à lui. :D



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