6 janvier 2021

Le Cauchemar de Julie - Port Mortem (Potat0s Jam n°3)


Après presque un an d'absence sur ce blog, nous voilà repartis pour un nouveau post-mortem.


Car oui, si je n'ai plus répété l'expérience depuis celui sur Dr.Voel, mon troisième jeu, eh bien j'en suis aujourd'hui à 9 projets concrétisés. Alors, trois jeux, trois post-mortems, on partait sur une belle régularité. Pourquoi cet arrêt pur et simple ?

Et bien si j'aime beaucoup ce quatrième jeu, il y a plein de points qui me chagrinent. Et je voulais faire cette fameuse "version 2" avant de m'attaquer au post-mortem. Mais ça ne s'est pas fait. J'ai beaucoup de mal à travailler sur la création de jeux en général, car coder m'épuise. Je n'aime pas ça.

Ce n'est pas la seule problématique à propos de ce jeu-ci, mais nous y retournerons plus tard. Commençons donc dans le vif du sujet, avec malheureusement des souvenirs un peu flous, la création du titre datant environ de 11 mois.


IMPORTANT
Comme d'habitude, je vous invite évidemment à jouer au jeu avant de lire cet article où je dévoilerai tout, mais également à jouer aux précédents jeux, dont je dévoilerai également plusieurs secrets. Vous pouvez y jouer en allant directement sur mon profil itch.io ! Ou accéder à la page des commentaires par ici.




Le Cauchemar de Julie a donc été créé à l'occasion de la Potat0s Jam n°3, dont le thème a été trouvé par un invité de marque : Draanek. Voici les spécificités : 

  • Thème : Perte
  • Durée : 60h (Un week end)
  • Tout doit être créé à la main lors week end (Ou être gratuit sur internet, mais vous devez le savoir, je préfère tout créer pendant la jam.
  • Equipe de 4 personnes maximum. Mais vous devez le savoir, je participe seul... Ah non, pas cette fois !

Vous trouverez toutes les participations à cette game jam via ce lien.



L'équipe

Car oui, il s'agit de mon premier jeu créé en équipe. Tout arrive.


Au design (Création des sprites de personnages et décors, polices d'écriture...) mais également à la recherche de mécaniques, d'histoire, de lien avec les autres jeux, nous avons donc Shellby Carther, qui est tout de même apparu dans chaque partie "Coups de cœur" de mes précédents post-mortem.

Cliquez sur ce super-chien pour accéder à son profil.


Car oui, au-delà de séparer les rôles, l'avantage a été de pouvoir discuter de chaque partie de conception. Echanger des idées, critiquer (Négativement ou positivement) les propositions dans les deux sens. Sans cela, le design et le jeu seraient tous les deux très différents de ce qu'ils sont actuellement. Et c'est évidemment une bonne chose.


La musique a été un problème particulier. Très confiant depuis mon dépatouillage sur Dr.Voel, j'ai pensé pouvoir gérer vite fait la musique. J'ai donc ainsi pu me confronter à deux problèmes : 

  • Un manque de temps certain, pour des raisons dont je parlerai plus tard.
  • Une incapacité à pondre la moindre musique, encore aujourd'hui, montrant que celles de Dr.Voel étaient malheureusement un "coup de chance". Pas incroyables, mais qui passaient.
Comme à mon habitude, j'ai été complètement dépassé par le projet, et la question n'est revenue sur le tapis que très tardivement. Nous avons donc été dépannés (Sauvés) par Gugustinette, qui a composé dans l'urgence quelques musiques. Qui collent d'ailleurs très bien.


Cliquez sur l'image pour accéder à sa page SoundCloud.


Pour ma part, je m'occupais du reste, et avais le privilège du "dernier mot". J'ai donc dirigé les manœuvres, pour le meilleur et pour le pire. Et en parlant de pire, la musique que l'on entend à la rencontre du méchant est de moi. Voilà, si vous vous demandiez d'où vient l'écart de qualité, c'est là. ^^




La recherche de l'idée et du scénario


Pour une fois, l'idée est arrivée assez rapidement. Dr.Voel  (Le précédent jeu) avait confirmé mon intention d'étendre l'univers de Super-Madame, et si jusque-là il s'agissait de jeux faiblement interconnectés (Uniquement dans les fins qui faisaient comprendre que tout fait partie du même monde), j'ai profité de ce thème pour mettre les pieds dans le plat, et de façon plus sérieuse.



Car oui, la "perte" comme thème peut tout à fait donner des choses drôles, et ça aurait globalement été aussi mon intention si je n'avais pas eu cette idée.

Nous avions vu dans OBIHERO que les pouvoirs de Julie (Super-Madame. Eh oui, il faut suivre) pouvaient être liés à la volonté, aux sentiments. En tout cas en partie. J'imaginais donc un gameplay où l'on perdrait des capacités au fur et à mesure du jeu, corsant la difficulté dans un niveau pourtant identique. Ce n'est pas l'environnement qui rendra la vie difficile à Julie, mais bien elle-même (Et donc ses sentiments).



La perte des pouvoirs de Julie se ferait suite à des reproches faits sur le(s) premier(s) jeu(x), donc de vrais reproches (Ou en tout cas qui peuvent être impactant pour Julie). Le fait qu'elle soit chauve, qu'elle ait balancé At0mium dans l'espace sans faire exprès (Blague du premier jeu), qu'elle assomme des civils pour protéger son identité...



On y présente même un pouvoir "secret" de Super-Madame, qui aura sûrement son importance plus tard ! ;-)

Oui, mais où se trouve ce côté "feel-good" que j'aime mettre dans mes jeux ? Et bien c'est simple : On perd des pouvoirs au fur et à mesure que Julie va de moins en moins bien, et on en regagne lorsqu'elle perd des sentiments négatifs. 

Evénement négatif --> Julie perd "Super-Saut".
Evènement positif --> Julie Perd "Sentiment négatif" et donc regagne un pouvoir.

Et de là on peut dire que ça triche un peu, certes. Car les deux côtés ne marchent pas de la même façon. Pour être cohérent il faudrait que Julie perde un sentiment positif lors de l'événement négatif. Mais ça rendrait le jeu plus confus, et l'idée marcherait moins bien. Et on perdrait la surprise. Et le lien entre sentiments/émotions et pouvoirs serait moins clair. Oui, c'est totalement de l'ajustement. Mais j'aime toujours cette idée. 

Et puis, ça montre aussi que ça marche dans les deux sens. Bon, désolé si ça vous embrouille. Passons à la suite !

Je n'avais pas spécialement d'idée concernant le méchant. C'est donc Shellby qui s'est entièrement chargé du design. Pas de lien avec un ancien jeu, il est né ici. Néanmoins, il est toujours "en cours d'utilisation" puisqu'il est déjà réapparu dans un autre jeu, mais de façon "un peu trop" cachée (J'imagine mal quelqu'un l'avoir reconnu). Cependant, il aura son importance un jour ou l'autre, ne vous en faites pas !


D'ailleurs, la miniature du jeu (Visible en haut de cet article) est également faite uniquement par lui.

Pour reprendre un peu le jeu original "Super-Madame", nous avons décidé de créer une ville où Julie devra atteindre le super-méchant, celui-ci tentera de la déstabiliser et la forcera à recommencer le niveau, avec des capacités en moins.

Récapitulatif de la phase "négative".


Une fois le point culminant de l'affrontement effectué, la tendance s'inversera et Julie récupérera peu à peu ses capacités pour atteindre la fin du jeu.

La perte, qui semble à première vue négative, sera donc également traitée en positive. Sans rentrer dans un optimisme mal placé, je pense que c'est un bon réflexe de se concentrer sur ce qui va, en particulier quand ça ne va pas. Car le mental peut autant nous enfoncer que nous sortir d'une mauvaise passe. Le voilà, le côté "feel-good".

Récapitulatif de la phase "positive".


Evidemment, tout ça sera un genre de cauchemar, justifiant le fait de devoir refaire en boucle le niveau, et pour ne pas dire que Julie perdrait tous ses pouvoirs après avoir vu un film triste...... mais un peu quand même. La tristesse peut être passagère ou profonde.

Bref, on a donc le feel-good, une utilisation du thème que j'aime bien, un jeu qui rentre totalement dans le SMU (Super-Madame Universe) car on contrôle Julie pour la seconde fois, on en apprend plus sur ses capacités, en plus d'amener un nouvel ennemi.



On y apprend également que malheureusement, la maman de Julie est décédée (Qu'elle n'a pas pu être "sauvée"). Je n'ai pas souvenir de toutes les discussions que nous avons pu avoir avec Shellby concernant toutes les idées ci-dessus, qui ont globalement toutes été discutées/validées, mais il y a un élément sur lequel nous n'étions pas d'accord.

Je comptais transformer l'essai de l'ancien jeu "Dr.Voel", et faire du personnage un véritable méchant. Et Shellby n'était vraiment pas chaud sur l'idée. Et c'est là que c'est intéressant de pouvoir discuter avec quelqu'un, car lorsque je commence à plonger dans le drame, j'ai tendance à énormément m'y enfoncer (Contrairement à si je n'y rentre pas du tout).

En effet, depuis la création de Dr.Voel, j'avais imaginé l'idée que ce personnage serait réellement malfaisant, retournant à nouveau le concept. Pour rappel, le jeu montrait un personnage apparemment méchant, puisque savant fou voulant lancer un missile, mais se révélant finalement être un grand romantique gentil. Le thème étant "Vous êtes l'ennemi", il aurait pris tout son sens au moment où l'on se serait rendu compte qu'il était réellement méchant.

Mais à y réfléchir, c'est un retournement pas forcément utile dans le SMU, et ça casse trop l'image du jeu Dr.Voel. Idée abandonnée, et tant mieux. Et c'est quand même rigolo d'avancer au fur et à mesure.




Au final, le scénario donne quoi ?


Eh bien, on sait dès le titre qu'il s'agit d'un cauchemar, que ce n'est pas la réalité. Et ce sera confirmé à la fin.

Julie se retrouve donc à pourchasser un méchant qui va se métamorphoser en différentes personnes pour asséner à Julie des vérités qu'elle ne veut pas entendre. Après avoir reçu l'attaque, elle perd une capacité et doit retourner auprès du méchant pour l'arrêter, mais le chemin est de plus en plus long et compliqué à parcourir.

Son apparence physique, ses attaques pour protéger son identité, le syndrome de l'imposteur... elle se prend tout dans la tronche.



Au bout du rouleau, elle doit même passer par les égouts et prendre beaucoup de temps à escalader les toits, jusqu'à se prendre le reproche qui lui fait le plus mal : Ne pas avoir pu sauver sa mère. C'en est trop, elle en meurt (Toujours dans le rêve).

Mais quand on se concentre exclusivement sur le négatif, tout va forcément mal. Il n'y a évidemment pas toujours du bon dans ce qui nous arrive, mais on va souvent ne même pas le chercher quand ça va mal. Elle n'a pas pu sauver sa maman, mais est-ce sa faute ? Est-ce que sa maman lui en veut ? Qu'est-ce qu'elle en a à faire de son apparence ? Est-ce important ? Et ne fait-elle pas simplement plus de bien que de mal ?

La musique prend une tournure entraînante, et Julie redevient de plus en plus forte, même supportée par ses idées positives. Sur la bonne pente, elle finit par coincer le méchant à court d'arguments grâce à une idéologie importante : Pourquoi se préoccuper de l'avis de quelqu'un qui nous veut du mal ?

Petite parenthèse : Evidemment qu'une critique négative venant d'une personne malveillante peut s'avérer pertinente. Mais en soit, une critique pertinente a plutôt de bonnes chances d'être transmise dans un sentiment bienveillant.

Julie va pouvoir sortir du cauchemar et chercher ce méchant qui a réussi à entrer dans sa tête pour la détruire de l'intérieur. Elle le prévient et part donc pour se réveiller.

Le jeu se termine sur elle qui s'envole vers la lumière (vers le réveil). Le "super-vol" qu'elle n'avait pas jusque-là. Elle a franchi une étape en s'acceptant elle-même, elle a gagné le super pouvoir que vous avez pu observer dans le premier jeu (Et qui était absent ici).



Jusqu'où s'arrête le rêve, le méchant existe-t-il en dehors, Julie arrivera-t-elle à s'en débarrasser une fois réveillée ? On ne sait pas. "Le Cauchemar de Julie" ne vous montre que ce qu'il y a dans ses rêves.




L'esthétique


Il a vite été décidé de faire le jeu en pixel art. Et si ça marche effectivement très bien, que vous avez en soit une image très petite mais que l'on peut agrandir sans perdre l'aspect "carré" des pixels, c'est en pratique que ça a clairement cafouillé. Il me semble que j'ai perdu quelques heures juste pour régler ce problème. J'ai appris des choses, et au final ça fonctionnait très bien, mais ouille.

Heureusement, une fois les problèmes passés, plus aucun problème rencontré, et j'ai pu profiter d'une Super-Madame expressive, toute choupie et oui je kiffe cette version. Shellby, si tu passes par là : Chapeau. J'adore toujours autant ! ^^





Je ne vais pas pouvoir énormément m'étendre sur le sujet, ayant juste donné des indications sur ce que je voulais (Quand il y en avait besoin), notant ce que j'aimais ou non. Il me semble par exemple que la version de Dr.Voel était parfaite dès le premier coup d'œil.



Bon, si jamais il y a des gens qui ne sont pas habitués au pixel art (Surtout parce que le Dr.Voel original était un peu détaillé, quand même), il s'agit de dessin avec un minimum de pixels. Le modèle à gauche ne pourrait jamais avoir de tels arrondis pour le corps, les lunettes, la tête...


Bref.

Le ton plus sérieux du jeu permet également de travailler sur les expression et la gestuelle de Julie, et je trouve que ça fait un vrai pincement au cœur de la voir toute triste. Très réussi.

Cliquez pour une meilleure définition.


Pour que le texte puisse exploser comme il le fait en jeu, Shellby les a donc fait en pixel art également, et c'était apparemment plutôt serré pour convenir. Néanmoins vous noterez que c'est plutôt stylé.







J'ai également pu découvrir la conception de décor/niveau avec les tuiles. Shellby ayant créé chaque tuile possible (Imaginez 3 tuiles pour faire un pont. Une pour chaque extrémité, et une pour le milieu. Vous pouvez faire un pont aussi grand que vous le souhaitez en rajoutant des tuiles "du milieu" entre les deux extrémités).



Ce qui rend le travail de décor bien plus malléable, rapide à faire, à modifier... sauf si vous n'avez pas la moindre idée de ce que vous faites, comme c'était mon cas. Ce qui nous amène à une nouvelle énorme perte de temps : La déco.

Ce qui n'est pas censé être le cœur de mes jeux, à la base, comme vous avez pu le voir avec les précédents. Mais l'envie de faire quelque chose de plus soigné esthétiquement parlant (Puisque le projet était CLAIREMENT beaucoup plus ambitieux que les autres) a pris le dessus et j'ai tenté tant bien que mal de gérer comme je pouvais. Clairement pas au niveau de ce que Shellby m'a montré en exemple (Et heureusement que j'ai eu cette base pour m'inspirer), mais j'ai tenté de faire au mieux.









Franchement, je trouve que CA PASSE. Mis à part certains coins.

Un soin a d'ailleurs également été apporté à la mise en scène, avec un zoom qui a également été à l'origine d'une belle perte de temps.




Gameplay et level design


Le jeu était donc censé représenté une ville, avec des trajets différents dans un même environnement selon les capacités disponibles. Franchement, ça ne semblait pas si compliqué à la base, mais plusieurs problèmes conséquent ont pointé leur nez.
  • Compliqué de créer une ville un minimum cohérente si vous devez restreindre les accès avec le level design.
  • Comment faire en sorte que les gens prennent bien le chemin adapté aux capacités actuelles de Julie ? Car sinon ils prendront plusieurs fois le même.
  • Et dans l'autre sens, quand on regagne les capacités ? Comment faire en sorte que ça ne soit pas la même chose ?
  • Est-ce que je ne vais pas me retrouver à coder des trucs totalement nouveaux pour satisfaire ces problèmes ? Genre des caisses à pousser.
  • J'ai toujours été une bille en level design. Je sens que ça ne va pas arranger les choses.

Récapitulatif des pouvoirs


Sérieusement, encore récemment j'ai essayé d'arranger le truc, je ne trouve pas de façon de bien faire ce que j'avais en tête à la base. A chaque fois, quelque chose coince, et je continue de reporter la fameuse nouvelle version du jeu. C'est assez désespérant. Enfin pour être exact, je trouve des choses, mais vraiment pas assez inspirées.

En réalité, je pense que je vais surtout me faire aider. 

L'énigme finale


Mais bref, la question était donc de trouver plusieurs super-pouvoirs à perdre et qui modifieraient les possibilités. Nous avons donc imaginé tout simplement : 
  • Super-saut. Classique, pratique pour le level design, on se sent très mobile (Donc beaucoup moins quand on le perd), et c'est ce qui vient naturellement avant le "super-vol".
  • Super-force. Déplacer des objets, ouvrir une porte, décoincer un chemin. Parfait pour le level design.
  • Super-vitesse. Permettant de sauter un gouffre qui sera plus compliqué à gérer sans ça. Et peut-être tout simplement permettre de briser des objets.
J'ai donc tenté de construire une énigme avec différentes tailles de caisses, afin d'avoir une véritable énigme même sans super-force. Et ensuite d'adapter pour les super-pouvoirs.

La première version de l'énigme, abandonnée. La sortie est en haut à droite.


Mais impossible de trouver quelque chose de sympa et qui permet ce dont je parle. Soit je ne trouve pas de moyen pour que les premiers trajets soient différents, soit le dernier passage est trop galère (Et inintéressant).

Avec la perte de temps, je finis par me rabattre sur une énigme à deux niveaux, qui pouvait être sautée (C'est le mot) grâce au super-saut. On casserait alors un pont, empêchant lors du dernier passage d'arriver jusqu'à l'énigme, et obligeant à prendre un chemin plus long avec quelques subtilités à comprendre pour escalader convenablement. J'en ai donc profité pour faire un passage dans les égouts pour appuyer l'état d'esprit de Julie.



Pour éviter certains problèmes et améliorer l'empathie avec le personnage, Julie perd progressivement de la vitesse de course et de la hauteur de saut, forçant plus subtilement à varier le chemin.

Des sauts précédemment faciles à faire ne le sont plus,
et il faut prendre d'autres chemins laborieux.


Pour le second passage, afin d'éviter de refaire la même chose, les "apparitions" (Ce en quoi le méchant se transforme) aideraient Julie. Ca n'a pas été mis en place à temps pour la version jam, malheureusement.

Le papa qui permet d'éviter une partie de l'énigme.


Mais voilà. Si j'aime bien les idées sur le papier, ça ne fonctionne pas vraiment en pratique. Et on s'ennuie assez. En y ajoutant le côté très gnan gnan (Eh oui, on manque aussi de temps pour bien peaufiner tout ça ^^), le jeu n'est clairement pas parfait. Et le fait d'avoir pris une direction aussi sérieuse n'arrange pas, car ça colle beaucoup moins.

Les dialogues sont assez basiques, je n'ai pas pu inclure les aides pour le second passage, l'énigme est vraiment pas folle. Mais à part ça, ça marche. Rien que techniquement, c'est un vrai miracle. Ca fait partie de ces jeux qui ne fonctionnent simplement PAS, une heure avant la fin de la compétition.


Et pour en parler un instant, il y a comme d'habitude des instructions en jeu, afin de ne pas nécessiter de lire une description sur un site pour pouvoir être fonctionnel. Si vous retrouvez le jeu sur une clé USB dans 10 ans, vous pourrez y jouer sans problème.

La "partie tuto" utilise également la fameuse technique consistant à bloquer les joueurs tant qu'ils n'ont pas compris une mécanique. Il faudra donc manier le super-saut, la super-force et la super-vitesse pour en venir à bout, et découvrir l'objectif du jeu.





Et si vous souhaitez voir à quoi ressemble le monde entier, avec et sans les décors, voici : 

Cliquez pour voir en plus grand.


Cliquez pour voir en plus grand.



Problèmes techniques


Chaque occurrence du trajet est gérée dans une room distincte, où je gérais les différences. Chaque modification devait être faite sur chacun d'elles (Entre 7 et 9 rooms, je crois).



Très franchement... aujourd'hui, je maîtrise beaucoup mieux GameMaker et je vous jure que toutes les galères liées aux différentes room seraient réglées TELLEMENT plus facilement. J'ai perdu des heures, beaucoup d'heures, sur ces différents niveaux. Sachant que j'en ai aussi perdu sur les décors, sur le level design, sur le code des caisses (Pas très intéressant d'en parler mais oui, j'ai bien galéré), sur les cinématiques (Dont la fin), sur les musiques (Car oui, j'ai essayé pendant 2h, je crois), et rappelons-nous la formation rapide sur l'utilisation du pixel art.

Mais, le décor change, et je trouve que ça rend assez bien. Encore une fois permis par le design fourni par Shellby.

Première étape, grand jour.


Deuxième, au coucher de soleil.


Troisième, la nuit, éclairée des étoiles et lumières.


Quatrième (Et dernière), plus d'étoiles ni de lumières dans la ville. Même plus de fond.


Ca commence à faire beaucoup de temps perdu, non ? Bah oui. Je pense que c'était la game jam la plus éprouvante que j'ai faite. Ca partait dans absolument tous les sens et je me retrouvais sans cesse dans le "OK, je continue sur quoi ?". Bien évidemment, vous vous doutez que le code est d'une boucherie sans nom, et que ça augmente les problèmes au fur et à mesure.



Conclusion


J'ai vu trop grand. Non seulement parce que je savais que je n'avais pas à gérer le dessin, mais même. L'ambition du jeu ne pouvait pas fonctionner dans la demi-mesure, et à partir de là, difficile de se raccrocher aux branches au moment où ça ne marche plus.

Je suis satisfait du résultat (Même si la version jam était particulièrement incomplète sur plusieurs aspects), et si ça ne m'avait pas autant dégoûté (Avec la programmation en particulier) et que j'avais pris le temps de bien lisser les choses après la compétition, je dirais sans sourciller qu'on a bien fait d'être autant ambitieux. Mais...

Je citerai Egoraptor qui se plaignait des problèmes liés à la 3D dans Zelda Ocarina of Time, avec certaines mécaniques devenues obsolètes voir pénibles. Si quelque chose ne fonctionne pas, changez-le.

Cliquez sur l'image pour voir de quoi je parle (Uniquement en anglais).


Une fois que l'on comprend que le projet est trop gros, on perdrait moins de temps à revoir la formule et à recommencer, plutôt que s'accrocher à la première idée. Elle sonnait bien, et c'était là le problème. C'est dur de dire ça maintenant, surtout que je l'aime bien, cette petite ville, mais qu'elle est au centre du problème. Avec cette histoire du même parcours à refaire plusieurs fois de façons différentes. Voyant que je n'y arrivais pas, on a commencé à faire le reste en imaginant ce que ça donnerait. Alors qu'il aurait fallu perdre le temps qu'il fallait, vu que TOUT est construit autour de ça.

Et si ça ne marchait pas, on aurait changé le reste, et ça aurait peut-être été aussi bien, voir mieux. Ou moins bien, évidemment. Mais je pense avoir échoué dans la tentative, quel que soit le résultat. Et le but de ce post-mortem, c'est aussi de poser le problème à plat pour mieux le comprendre et suivre son enseignement.

Je finirai par y retourner, revoyant probablement complètement l'architecture du monde, et réduisant considérablement la galère de retravailler dessus. Il ne reste plus qu'à trouver le courage. Mais même si j'ai tendance à le fuir et à me concentrer sur ses problèmes, ce projet a tout de même une grande importance dans mon cœur.



Et oui, effectivement le mot "dénigration" existe. Mais comme on me l'a souligné depuis, j'ai confondu avec le mot "dénigrement". Shellby, il va falloir refaire un mot, désolé ^^.


Coups de cœur de cette game jam


Alors ça commence à faire peu de jeux pour véritablement afficher des coups de cœur. Si l'on omet notre jeu, et un moteur de jeu, il n'en reste que 8. Parmi eux, plusieurs ne sont qu'un début de jeu, ou se rapprochent d'avantage d'une démo technique.

J'ai fait un classement avec les catégories, et si je parlais de chaque jeu ayant une médaille... je parlerais de TOUS LES AUTRES. Sauf un mais qui passe en mentions honorables. Quel intérêt si ce n'est répéter ce que j'ai déjà pu mettre en commentaires de ces jeux ?

Mais parlons-en rapidement. Nomophobia rafle la plupart des médailles d'or, car il est bon dans un peu tous les aspects, en plus de raconter une histoire et d'avoir de l'humour. Ce n'est que pour le visuel que Rhythm Memories lui rafle la médaille parce que c'est terriblement propre. D'où ses autres médailles d'argent.

Loss of Sight arrive deuxième pour l'utilisation du thème, encore une fois bien trouvé, même si l'essai n'est pas transformé dans la pratique (Sinon il aurait probablement été premier). Bo-Bomb Loss et Adda's Rising peuvent se targuer d'être très aboutis et récupèrent quelques médailles de bronze à égalité avec par exemple Hanami avec son ambiance et son visuel. Et notons To My Lost Son qui a tout de même du doublage, et qui m'a motivé à en faire pour quelques futurs jeux.

Ce qui fait que j'ai parlé de tous les jeux, sauf Patadonjon (Plus de lien disponible) qui est le moteur de jeu, et What Did I Loose qui est plus un début de jeu ou une démo technique à mon goût. Du bon boulot en soit, mais je ne pourrais pas classer dans des coups de cœur vidéoludiques.




Merci énormément pour la considération que vous portez à mes projets. Je me lance de ce pas sur les prochains post-mortems. On va rattraper tout ça !


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Haut de la page