9 février 2020

Dr.VOEL - Post Mortem (Potat0s Jam n°2)



Nous voilà repartis pour un Post-Mortem à propos de mon troisième jeu de Game Jam.


Si vous vous demandez ce qu'est une Game Jam, j'en parle dans cet article (Ainsi que mon premier jeu : Super-Madame).

IMPORTANT
Comme d'habitude, je vous invite évidemment à jouer au jeu avant de lire cet article où je dévoilerai tout, mais également à jour à mes deux précédents jeux, car je vais devoir les dévoiler également. Vous pouvez y jouer en allant directement sur mon profil itch.io ! Ou accéder à la page des commentaires par ici.

Bref, si vous avez déjà joué aux jeux, je vous laisse m'accompagner dans les coulisses de Dr.VOEL. Attention car ça va très rapidement spoiler l'ensemble de mes jeux !



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Il s'agissait donc de la Potat0s Jam n°2, organisée par et pour les membres du Discord des fans d'At0mium, dont vous trouverez toutes les participations ici.


Les contraintes sont les mêmes que les autres fois. Et comme d'habitude, j'applique ma règle personnel du : Tout fait maison. Je ne récupère aucun son, image, musique ou même code (Hormis un "lexique" personnel), je crée tout durant la compétition.

Potat0s Jam n°2 :
  • Thème : Vous êtes l'ennemi
  • Temps imparti : 60h (Du vendredi 18h00 où le thème est révélé, jusqu'au lundi 6h00).
  • Critères de notation : Respect du thème, Gameplay, Son, Visuel, Ressenti
  • Contrainte : Uniquement des créations pendant la Jam ou des médias libres de droits.

Ce à quoi s'ajoutent mes propres contraintes (Certes, pas toujours bien respectées) :

  • Tout doit être fait à la main pendant la compétition (Sons, musiques, visuels, code...)
  • Le thème doit être bien utilisé, pas uniquement respecté.
  • Il doit y avoir une histoire.
  • Il faut étendre et respecter l'univers des autres jeux, tout en essayant de surprendre d'une façon ou d'une autre. Et bien sûr : étendre de façon constructive.
  • Il n'y a pas besoin de lire une description pour jouer au jeu (Les contrôles et le principe sont indiqués en jeu).
  • Tout le monde doit être en mesure de finir le jeu.
  • Les joueurs doivent passer un bon moment. 

Mais bref, allons-y.




Trouver l'idée



Alors si les deux premières fois, j'ai mis environ trois heures à trouver l'idée, ainsi qu'une bonne heure à officialiser... Ici j'ai mis environ 7h pour le tout. C'est long, 7 heures. Et encore c'était uniquement pour le sujet ! Comptez 4h de plus avant de me décider d'à quoi ressemblerait le jeu au final, même si j'ai pu commencer à travailler entre temps.

Alors si vous ne voulez pas vous faire spoiler l'ensemble de mes jeux, c'est maintenant qu'il faut partir. On va rentrer dans le sujet directement.

Pourquoi est-ce que j'en ai chié à ce point ? (N'ayons pas peur des mots)

Si vous avez joué à mes deux précédents jeux, vous savez qu'ils font partie d'un même univers. Ce sera évidemment une contrainte supplémentaire mais indispensable pour tous les futurs jeux de Game Jam.

"Vous êtes l'ennemi". C'est idéal, dans un sens, car il me suffirait simplement de faire un jeu où l'on combattrait Super-Madame.... "Simplement", c'est bien le mot. Ca sonne comme "Dommage", non ?

Je n'aime pas l'idée de simplement suivre le thème mot pour mot (Quand bien même le thème serait respecté, il ne serait pas bien "utilisé" à mon goût), et ce serait peut-être un peu trop frontal de directement s'opposer à Super-Madame. En dehors de l'aspect compétitif de la game jam, j'essaye tout de même d'apporter quelque chose d'original. Pas forcément révolutionnaire, mais qui bénéficierait de ma touche personnelle. En soit, affronter Super-Madame avec le thème "Vous êtes l'ennemi", tout le monde peut le faire. Cherchons donc autre chose.

Je me heurte alors à un GROS souci. J'aimerais effectivement contrôler un antagoniste (Bah oui, c'est le thème), mais contrairement à un jeu déshumanisé où l'on ferait le mal parce que c'est le thème, mon univers existe déjà. Comment faire en sorte que :
  • Il y ait une vraie menace, car l'univers doit rester léger (Pour l'instant, en tout cas) tout en gagnant en profondeur.
  • Pour autant, faire en sorte que le joueur apprécie le jeu alors que les "victimes" sont des êtres vivants d'un univers déjà existant. En soit, faire du mal aux gens que Julie veut protéger. Pour imaginer un exemple, je rigolerais bien à jouer un méchant qui motive les gens à devenir des super-héros (A chaque crime, un super-héros apparaît), mais je ne me verrais pas assassiner Ben Parker.
  • Conserver tout de même le côté "feel good" que je souhaite attacher à mes jeux.



Oui, ma première idée était de créer un méchant qui fuirait avec son butin mais où chaque nouveau crime commis sans faire exprès réveillerait les pouvoirs d'un super-héros qui gênerait la progression. Sauf que...
  • Il faut que Super-Madame reste une exception. L'idée comme quoi ce serait une super-héroïne parmi tant d'autres est certes une piste envisageable, mais ne correspond pas à ce que je veux.
  • Ca ne me permet pas de tellement approfondir l'univers, ou en tout cas je ne trouve pas d'idée qui va avec.

C'est là qu'on peut se dire que l'univers étendu est une contrainte supplémentaire... Et ça l'est, mais c'est franchement très rigolo aussi !

Bref, le fait est que je dois trouver un méchant "pas trop méchant". Je remarque alors que j'ai fait l'erreur, suite à une petite discussion sur le thème, de considérer "ennemi" comme "méchant". Penchons-nous sur le mot...

L'ennemi n'est pas forcément méchant. Certes, l'ennemi des criminels reviendrait à jouer un héros classique (Et serait une facilité plutôt honteuse et pourrie), mais on peut être l'ennemi de la société, passer pour un méchant, mais ne pas l'être.


Et ce serait rigolo que le joueur ait la même pensée en jouant. S'imaginant méchant alors que non (En gros, jusqu'à preuve du contraire, on joue un méchant officiel). Conserver l'esthétique d'un savant fou pourrait également me servir à disperser des secrets (et futurs secrets), ainsi que tromper encore plus fort le joueur grâce à un jeu qui pourtant ne ment pas. On est bien un ennemi, pourchassé par la justice et les gentils.

Un médium infaillible énonce : "Un savant fou va lancer un missile".
---> Et certes, un savant fou "d'amour" va lancer un missile inoffensif pour dévoiler sa flamme.
(Oui, je n'ai pas eu le temps d'inclure le médium et le jeu de mot à la con)

Toute la police (Et donc la société) nous prend en chasse, on est l'ennemi, et on conserve le côté feel good. Pour donner un indice sur le fait que l'on n'est pas méchant, on ne blesserait pas les policiers (Comme ça on règle l'un des soucis précisés plus tôt). Et bien évidemment, on connaît maintenant la nouvelle qui arrive à la fin. Les avancées claires dans l'univers seraient l'identité du père, et le travail de la mère. Un savant et une policière parents d'une super-héroïne, ça colle parfaitement, et on peut imaginer plein de choses.

Concernant les avancées "moins claires" dans l'univers étendu, je ne peux pas vraiment en parler pour deux raisons : 
  • Rien n'est acté dans le marbre, c'est ça qui est rigolo. On peut supposer, certes, mais je ferai ce que je veux de l'histoire selon comment se passera la prochaine jam (Beaucoup dépend du thème).
  • J'ai commencé à disséminer des choses (Certaines que vous pouvez voir, d'autres que vous ne pouvez pas différencier d'un détail parmi un autre) qui auront une signification rétrospective, mais qui me permettent un certain éventail d'action.

J'ai bien conscience que je donne l'impression de parler d'un truc énorme. Ce n'est pas tellement le cas, c'est juste que pour cette fois-ci, j'ai pas mal de nouvelles pistes exploitables. Mais tout peut changer, plusieurs choses ne seront probablement pas exploitées. Mais faites une liste de ce dont est sûr et ce dont on est pas sûr. Après tout, rien ne dit que le papa est là dans OBIHERO. Mais je ne vais pas aller plus loin, mon boulot c'est de créer, et vous de découvrir ! D'ailleurs si vous lisez ces lignes, c'est que vous vous intéressez à mes projets. Un grand merci à vous.

Concernant le gameplay, j'ai d'abord pensé à un grand missile dans le fond et un compte à rebours. Le but du jeu aurait été de tenir assez longtemps en évitant la police. Mais en plus d'esquiver les attaques, il aurait fallu actionner différentes machines infernales aux effets rigolos et qui changeraient le gameplay :
  • Faire rapetisser les policiers, voir les faire grandir aussi.
  • Les faire gonfler pour qu'ils rebondissent partout. 
  • Je sais pas, je me suis vite rendu compte que ça allait être un peu trop ambitieux. Mais j'ai gardé l'idée des policiers qui rebondissent !

Le temps passe, je ne trouve pas de gameplay vraiment intéressant et faisable dans le temps limité. Je prends alors la dure décision de faire un gameplay basique, mais de me concentrer sur tout le reste (Design, musique, secrets...). Une trahison par rapport à mes principes, mais ce thème me coinçait !



Aujourd'hui, j'ai d'autres idées qui auraient pu fonctionner, mais dans une compétition au temps limité, ce n'est pas la même limonade. Et c'est là que c'est magique. Cette histoire du papa de Julie et de cette rencontre avec sa maman, ça n'aurait probablement pas eu lieu si j'avais suivi ces autres idées. L'histoire globale est réellement liée à la conception des jeux, et encore plus avec ces contraintes.

Bref, j'ai opté pour l'idée d'aller de gauche à droite en évitant plusieurs types de policiers rigolos et aux patterns différents, avec un scrolling différentiel en fond (Il y a plusieurs fonds qui ne vont pas à la même vitesse pour donner un effet de profondeur, tels les arbres au bord de la route qui vont plus vites que les montagnes derrière). Regardez les deux précédents jeux, c'est une sacrée évolution ! Ca et la musique, ça ferait déjà pas mal de nouveautés. C'est que j'ai déjà du retard, quoi.

Je prévois alors un gameplay basique avec une "histoire" présentant clairement le personnage comme un méchant, avec une musique sérieuse qui ferait bien "méchant". J'espère que beaucoup d'entre vous ont cru qu'il y aurait une quelconque opposition avec Super-Madame, ou bien un événement scientifique qui aurait permis de lui donner ses pouvoirs. Mais pas que c'était simplement une histoire d'amour avec une femme qui fait justement partie des policiers qui veulent évincer notre personnage.

J'avais surpris avec la fin de OBIHERO (Sauf les quelques personnes ayant perçu les indices ^^) et je craignais de ne plus surprendre ensuite. Voilà comment j'ai décidé de procéder aujourd'hui. J'espère que l'idée vous aura plu !




Le docteur

J'essaye à chaque fois de créer un personnage différent (Pour l'instant, en tout cas). J'avais déjà fait le petit personnage avec des bâtons à la place des membres et qui courait comme dans un manga, une petite boule avec des yeux et qui faisaient des claquettes... J'ai cette fois-ci suivi l'idée du gros scientifique méchant à moustache, toujours dans l'idée de bien montrer qu'il s'agissait d'un méchant, sans toutefois en faire quelque chose de trop éloigné d'un être humain puisqu'il s'agit du papa de Julie.

Dans les premières idées du jeu, j'imaginais une cinématique d'introduction avec un commissaire (ou un maire) écoutant l'information concernant le missile, et celui-ci aurait continué à donner des ordres, annonçant ainsi les différentes phases. M'est alors venu l'idée de récupérer un personnage créé par un autre participant (Benlaod) lors de la POT-AU-JEU 2.0 dans son jeu Good Old Society : "Le maire". Il s'agit d'un personnage non-animé dont on ne voit que le buste et la tête. Le bas du corps et les bras n'apparaissent pas.




Ainsi, j'ai voulu créer le docteur de façon à ce qu'il puisse être un frère, un double ou un cousin. J'ai inventé le bas du corps en faisant de vraies jambes avec de vraies pieds (Mine de rien, le personnage est BEAUCOUP plus détaillé que tous mes autres), en coupant net le bas du corps. La blouse a évidemment été dessinée en regardant ce que je trouvais sur Google Images, mais reproduit à la main.

Au niveau de l'animation, j'ai opté pour dessiner tous les sprites d'une animation. J'ai lamentablement échoué dans l'intention de faire des mouvements complexes avec des genoux. J'ai finalement conservé une animation un peu bancale mais rigolote.




Egalement pour changer de l'animation immobile où les personnages se soulèvent à peine comme pour simuler la respiration, j'ai fait une petite danse de gauche à droite. C'était plus rigolo. Voilà.



Pour les sauts, j'ai ajouté des petits réacteurs sous les pieds et une rotation du docteur pour donner la sensation que c'est pas forcément bien contrôlé. C'est pas révolutionnaire, c'est pas spécialement intelligent, mais c'est rigolo.

Visuel non contractuel.




Les policiers



J'ai repris un design proche de Super-Madame, mais en conservant de vraies jambes et bras pour que ça colle avec le design du docteur. Car c'est bien beau de lier des jeux, mais chacun doit être cohérent envers lui-même avant tout... Leur animation est réduite au minimum pour éviter de perdre trop de temps (Je comptais faire plus d'ennemis différents). Leurs vitesses varient aléatoirement pour éviter une trop grosse régularité.

Les voitures ont été dessinées, encore une fois, en observant de vraies voitures en images, avec quelques ajustements pour convenir avec mon style. Il était initialement prévu de pouvoir rebondir dessus, mais de fil en aiguille, l'idée a été abandonnée. J'ai créé un bruit de klaxon dont la hauteur varie selon la vitesse aléatoire de la voiture qui arrive.



Je sais qu'il ne faut pas trop se lancer des fleurs, mais j'adore les agents du GNGNN. Pendant leur création, je me marrais comme un con à chaque nouvelle étape franchie (Avoir l'idée, dessiner, animer, rajouter les sons). Mine de rien, je suis assez content des agents rebondissants avec leur gilet pare-balle qui ne protège presque rien.

Les petits cris (Environ 17 différents, de mémoire) ont bien sûr été enregistrés pour l'occasion. En plus de petit cri de plaisir, il devait y avoir un son où ils pleuraient, face à leur situation débile. Mais je trouvais ça un peu triste (Oui, je suis un énorme fragile) alors j'ai fini par l'enlever. Ca me faisait quand même rire, mais il y avait déjà le cri de plaisir comme cri "rare", alors je n'ai laissé que celui-là.



J'ai vite abandonné l'idée de faire des voitures dessinées autrement, alors j'ai juste repris la voiture classique en la faisant rebondir. Ca me faisait rire, toujours à me demander comment diable j'en étais arrivé là. C'était parfait.

Le maire/commissaire devait donc faire une déclaration à chaque première apparition d'un nouvel ennemi. C'est aussi le cas pour les agents du GNGNN. Pour l'anecdote, j'ai tout de même voulu faire une intervention vocale pour ce passage, dont voici les dialogues :
   - Envoyez le GNGNN !!! (Prononcé comme un mot)
   - Commissaire, vous voulez dire "le GIGN" ? (Prononcé lettre par lettre)
   - Non, j'ai dit le GGNNNGNGNGNGNNGNNNNN (Avec la voix d'un enfant qui boude).

Mes voisins ont dû me prendre pour un fou, j'ai failli m'étouffer parce qu'impossible de ne pas rire en enregistrant le dialogue et en imaginant les agents arriver en rebondissant. Après moult essais infructueux et un manque de temps qui menaçait, j'ai abandonné le vocal.

J'adorerais faire un jeu avec elle en personnage principal. On verra bien !

J'ai manqué de temps pour créer d'autres ennemis, mais on pouvait noter :
  • Les hélicoptères qui envoyaient des policiers qui s'écraseraient et gênerait (Mais de toute façon ça ne collait pas avec le "Aucun blessé").
  • Les agents secrets qui s'arrêtaient régulièrement pour regarder s'ils n'étaient pas suivi (Oui, c'est débile, mais c'est le principe), et changeaient de vitesse de course entre chaque pause.

Pour l'anecdote, tout le monde fait la gueule (Sauf la maman), même les voitures. Vous pouvez vérifier.




Les musiques




Un grand merci aux personnes qui m'ont conseillé le site Beepbox (https://beepbox.co), un site gratuit avec une prise en main assez rapide. Vous ne pourrez pas avoir de superbes sons de vrais instruments (En tout cas, pas avec mon niveau de connaissance du logiciel), mais il y a suffisamment de possibilités pour faire énormément de choses.

Je me suis formé une petite heure, un jour avant la compétition, et globalement je n'ai rien utilisé de plus que ce que j'avais pu apprendre pendant ce cours laps de temps.



Pour créer la musique, c'est autre chose. J'ai passé un temps infini à faire ces deux musiques, en particulier car je me suis heurté à plusieurs problèmes. Et oui, ça a évidemment pris beaucoup plus de temps que prévu. Comme tout, tout le temps. C'est affreux.

J'arrive assez facilement à m'imaginer des mélodies, mais les reproduire dans le logiciel ou les chantonner avec mon micro (Pour les reproduire ensuite), ça me perturbe et je perds la mélodie. Assez insupportable et compliqué.

Une fois la mélodie (Ou un morceau de la mélodie) enregistrée avec mon micro, j'ai tout mon temps pour reproduire note par note ce que j'entends. D'ailleurs, si vous utilisez cette méthode, n'hésitez pas à activer le "mode expert" pour avoir accès à toutes les notes. Ils désactivent par défaut certaines notes pour ne conserver que celles qui vont bien ensemble. Mieux pour créer des mélodies simples, moins bien pour reproduire une improvisation.

Le problème dans la recherche de mélodie, c'est également d'éviter les inspirations un peu trop poussées. J'ai passé beaucoup de temps à m'imaginer des enchaînements de notes avant de me rendre compte que ça venait d'oeuvres que je connaissais. Oui, ça sonne bien, mais c'est moins "personnel".

Mais bon ! Une fois enregistré et synthétisé sur le logiciel, j'ai aiguisé ma vision de la musique pour pouvoir la modifier plus facilement, changeant plusieurs notes, rythmes, reprenant régulièrement mon micro lorsque j'avais plusieurs notes de suite à intégrer.

Après avoir découvert le son que l'on entend au début de la musique principale, je suis directement passé à la batterie pour représenter l'urgence et l'action. Lors d'une erreur de manipulation, j'ai découvert que l'on pouvait tirer une note pour modifier le son de façon un peu bizarre (Je n'ai aucune explication). Parfait pour enchaîner sur un court arrêt (J'adore ces petits silences qui font l'effet d'une note) puis sur du xylophone, poussé par l'explication de Durendal qui parlait d'une musique de Resident Evil, mélangeant deux types de sonorités pour créer le malaise.

Ci-dessus la fausse manipulation avec la batterie... Je... manque d'illustrations .

Les premiers sons font très "vilain", et le xylophone généralement utilisé dans les oeuvres pour enfants crée non seulement ce déséquilibre, mais aussi donne un indice sur l'innocence du personnage. C'est d'ailleurs le même type d'instrument dans la musique de fin, mais sans les sons "vilains".

Notez que j'ai abandonné l'idée de créer une boucle dynamique dans la musique pour qu'il n'y ait aucune coupure, par manque de temps. Mais j'ai fait en sorte que les musiques s'enchaînent assez dynamiquement.

On se retrouve par contre avec une musique assez courte. A plusieurs reprises, j'ai tenté de la rallonger, mais sans réel succès. Le problème a disparu de lui-même lorsque le jeu s'est avéré court à jouer.

Rien de spécial à dire sur la musique de fin, il s'agit juste d'une mélodie. Le seul vrai détail serait la dernière note qui apparaît au moment où l'on parle de l'union des personnages et de leur fille, un deuxième instrument survenant uniquement pour cette note. Il s'agit non seulement de symboliser le couple par deux instruments jouant une même note qui dure, mais aussi pour faire echo à la fin de Obihero avec les étoiles dans les yeux de Julie.

La fin de la mélodie est également faite pour donner une sensation de "Il y a une suite". Est-ce que c'est perçu par les joueurs, est-ce que même en le sachant, ça ne se voit pas... Et bien au moins, c'est là.


Vous pouvez trouver les musiques en suivant les liens ci-dessous (Le lien change selon la musique, vous pouvez donc modifier ce que vous voulez. Le lien va simplement changer, et les liens ci-dessous donneront toujours exactement la même musique).

La musique principale : 
https://beepbox.co/#8n41s0k0l00e0ct2mm0a7g0fj09i0r1o32120T1v1L4u30q1d5f9y1z7C1c0A9F4B0V1Q19e4Pb631E0067T5v2L4ua1q3d7f7y6z1C0c4h0HT-Ih9jrh900000T1v1L4uebq3d5f8y6z8C0c2A9F6B9V1Q0681Pd756E00c2T1v1L4ue0q3d5fay3z8C0c0A1F4B3VbQ217cPe433E0a81T4v3L4uf0q1z6666ji8k8k3jSBKSJJAArriiiiii07JCABrzrrrrrrr00YrkqHrsrrrrjr005zrAqzrjzrrqr1jRjrqGGrrzsrsA099ijrABJJJIAzrrtirqrqjqixzsrAjrqjiqaqqysttAJqjikikrizrHtBJJAzArzrIsRCITKSS099ijrAJS____Qg99habbCAYrDzh00b00018QlEGw0000004Bl0d18i4N8i00000000000040004h8h4h5C1wp23GDBWq_9s7rknFEZmEzAYILQTSn9JvJCR-IYttjjIVD4pmPOWqqqqrbIG6TnnmarF_u5EaWLHj1gc4ITjUqdto6HcLrnQAkAqqLqGHqG2KZKD_GHeDITE_tTJWf__-5dQ-JtFLMaq_AUY1pL5YzIRM1jhy2qYz8ja0lnnrCNAp6OCFaUPNuhAsjpnpKaqfhAeLO-EkTLPy_NZdZttttrduh9vhhuZHObXyYDyXSRPFPg


La musique de fin :
https://beepbox.co/#8n31sbk0l00e07t2mm0a7g0fj08i0r1o3210T5v1L4u32q1d5f8y1z7C1c0h0HU7000U0006000ET1v3L4u31q1d5f9y1z7C1c0AbF6B2ViQ069eP7b72E0006T1v1L4uecq1d7fay0z1C3c0AcF8B7VaQ0001PffffE0000T4v1L4uf0q1z6666ji8k8k3jSBKSJJAArriiiiii07JCABrzrrrrrrr00YrkqHrsrrrrjr005zrAqzrjzrrqr1jRjrqGGrrzsrsA099ijrABJJJIAzrrtirqrqjqixzsrAjrqjiqaqqysttAJqjikikrizrHtBJJAzArzrIsRCITKSS099ijrAJS____Qg99habbCAYrDzh00b4zhmug00000000010000014h000000004h400000000p21fFHYBArakSLRtN2hAqsGPBlOdelrjsvRJXChlGGFFPI-DljjrDpJfaAdgSrCWvyA4TjYW3FWrQvM0000



Mon expérience avec la création de musique...

Confronté à ma règle du "Je crée tout pendant la jam", je n'ai jusqu'ici jamais intégré de musique, même si l'idée m'a évidemment traversé l'esprit (C'est agaçant de n'avoir aucune musique). Je suis très heureux d'avoir enfin pu sauter le pas. Lorsque j'écoute d'autres musiques créées par d'autres participants, je vois la différence de niveau et les miennes paraissent bien simplistes. Mais c'est aussi le cas pour la programmation, le design, etc.

Il y aura toujours plus fort, et ça ne doit jamais nous empêcher de créer. Le tout est de chercher à bien faire, à s'améliorer. Dans mon cas, les musiques "passent bien" (Je veux bien être humble, mais là franchement, ça va), et c'est déjà très cool. J'ai hâte d'en faire de nouvelles, et ça me conforte dans mon plaisir de tout créer.

Par contre, avoir les musiques en tête pendant toute une semaine qui suit, je m'en passerais bien !




L'autre difficulté : Le scrolling différentiel


J'en parlais plus haut mais rappelons rapidement : Il s'agit du décors sur plusieurs plans qui ne bougent pas à la même vitesse, tel lorsque vous prenez le train et que vous ne voyez pas les arbres aller à la même vitesse que la montagne derrière.



Le jeu se déroulant finalement simplement de gauche à droite et uniquement sur le sol, je voulais au moins que le fond soit intéressant.

J'ai commencé à faire le malin en imaginant pouvoir le créer sans tuto (Excellente idée, d'ailleurs, je la recommande pas du tout). Mais évidemment, rien ne s'est déroulé comme prévu, et après une bonne grosse perte de temps, je me suis résolu à chercher sur internet des solutions.

Les aléas du scrolling différentiel. Aucune idée du pourquoi ou du comment.

Comme peuvent s'en douter les gens qui connaissent mes talents en programmation, ça ne s'est pas bien passé et j'ai encore perdu du temps. Beaucoup de temps... Et même au-delà de la programmation, il fallait également gérer :
  • Les endroits où il ne devait rien avoir pour que l'on voit autre chose (Un objet unique, la fusée au fond...). Vous remarquerez d'ailleurs la disparition magique d'un objet à la fin, signe évident de mon échec.
  • Que ça ne soit pas trop répétitif, mais pas trop dur à implémenter (Une fois un sprite un peu trop large, le jeu ne supportait pas).
  • Que mettre devant, que mettre derrière pour qu'il n'y ait pas trop de vides et que ça ne fasse pas trop "rempli" ?
  • Comment bien rendre l'impression de profondeur.





Le peu de couleur est évidemment une solution pour gagner un peu de temps, et amoindrir mes lacunes en dessin. Les gens n'étaient pas forcément réceptifs au design global, et ça peut paraître un peu simpliste. Mais je ne voulais pas faire comme avant.

Bref, c'est clairement pas parfait, mais on n'est pas si loin de ce que je voulais. Je suis à peu près satisfait du décors. Contrairement au gameplay.




La cinématique de fin



Chose présente dès mon premier jeu, j'ai évidemment voulu en faire une ici aussi. J'ai rapidement su qu'il faudrait un feu d'artifice faisant office de déclaration d'amour, et je me suis naïvement dit que je trouverai une idée avant la fin du temps imparti.

J'ai passé des heures à créer le feu d'artifices. Il faudrait vraiment que je note mes temps mais je crois que j'ai mis environ 4h. Soit 10% du temps (Et je ne parle pas du reste de la cinématique).

Simplement, la question était : Comment rendre un feu d'artifice avec mes connaissances ? Je ne sais travailler que sur des images fixes.

Malheureusement, j'écris cette partie du post-mortem bien tard après la compétition, je ne me souviens pas vraiment des tentatives ratées.



J'ai fini par faire un fond rose sur lequel mettre les deux têtes, poser un fond bleu par dessus. Il fallait alors trouver un pinceau (brush) en forme de feu d'artifice, et à l'aide de masques, gommer le fond bleu coup par coup pour dessiner un coeur.

Lien vers les brushs utilisés


Une fois les 22 coups de pinceau assénés, j'ai annulé coup de pinceau par coup de pinceau en sauvegardant entre chaque, pour ensuite repeindre par dessus pour éviter de faire un simple fondu pour le faire disparaître. Un mouvement pour simuler les retombées du feu, et c'est dans la poche.



Je réussis peu de choses "propres", j'ai surtout l'habitude du bricolage un peu sale. Pour mes aptitudes habituelles, je suis très satisfait de l'effet. Je vois très clairement en quoi c'est également assez moche, mais j'ai passé tellement de temps à ne pas savoir si j'allais réussir quelque chose d'au moins correct que c'est une sacrée victoire. Et une sacrée perte de temps. Encore.

Bref, rien de particulier à dire sur le reste de la cinématique qui est suffisamment explicite. Notons juste les premiers textes avant de m'apercevoir que je ne parvenais pas à rallonger la musique, et que j'ai donc dû écourter.

Le missile, le feu d’artifice et même le carburant avaient été conçus à partir de produits bio-dégradables et sans gluten.

Le docteur n'eut alors qu'une courte peine de prison, où il reçut quotidiennement de la visite.

Ils se marièrent dès sa sortie.

Leur union donna naissance à une gentille petite fille.

Merci d'avoir joué !



Et si jamais vous aviez un doute ou vouliez faire la comparaison, voici la maman de Julie dans Obihero :





Les secrets



Je ne vais pas faire ici la liste des secrets et références. A mes yeux, leur présence est un plus, même si l'on ne les voit pas forcément (Un sens caché n'existe pas seulement quand on le découvre, par exemple), et après réflexion je préfère ne pas tout lister. Même si j'en ai donné une grande partie en discutant sur le Discord des membres du groupe.

Mais malgré cela, je compte encore deux petits secrets et un gros dont personne ne m'a encore parlé. Et le secret principal est introuvable pour le moment. Patience !




Les défauts, et la nouvelle version du jeu.


Oui, en game jam, il y a des choses excusables. Mais pas tout. J'ai évidemment perçu la plupart des défauts (Ceux que l'on ne voit pas forcément lorsque l'on a la tête dans le guidon), et les critiques ont appuyé sur certains points. Comme toujours, il faut se remettre en question. Qu'est-ce qui aurait pu être évité ?

Tout d'abord la difficulté. A la fin de la jam, j'en étais à me dire que c'était trop compliqué de mieux équilibrer, et j'ai simplement retiré le concept de Game Over. Evidemment, après la jam, j'ai réglé le problème en 20 minutes, ainsi qu'un défaut de programmation qui rendait le jeu beaucoup plus dur si l'on avait l'AUDACE de faire demi-tour. Ce qui était nécessaire vu la tornade d'emmerdes qui arrive régulièrement devant le joueur.



Dans cette nouvelle version, je n'ai toutefois pas ajouté de Game Over. Cela correspondrait à une trop grande modification. Le jeu doit conserver sa nature profonde.

Deux personnes (au moins) n'ont pas vraiment compris l'histoire. Est-ce ma faute ou la leur ? Pas vraiment de réponse, juste ma volonté que tout le monde comprenne. Si l'ajout de matière permet une meilleure compréhension (Et que ça ne ralentit/gâche pas le jeu), pourquoi m'en priver ? J'ai donc rajouté des gendarmes à la fin pour faciliter la transition dans la scène de fin.


Ajouté à cela l'absence de bruit et d'effet lorsque l'on se fait toucher (Et l'unique hauteur de saut aussi, tiens). A la base, je ne voulais pas surcharger le bordel, mais baisser la difficulté aurait réglé le bazar. Finalement, on sent encore plus le gameplay baclé.


En soit, ce qui est réellement améliorable aura été :
  • Le gameplay bien trop basique. Ce qui est un défaut qui me tient réellement à coeur.
  • Une difficulté gérée avec le postérieur.
  • Le tout sublimé par un jeu uniquement plat, un manque de consistance dans les contrôles et les collisions.
  • Un design global un peu louche, même si c'est un grand pas pour moi. Je mets une parenthèse sur celui-ci.
Parlons-en dans la conclusion.




Conclusion de cette session


Je ne cherche pas à être spécialement bon en design, en musique ou en programmation. C'est certes enrichissant de travailler sur tous ces domaines, c'est plaisant de s'améliorer et d'avoir un résultat. Mais dans l'optique, je cherche à me lancer dans la création de jeux, mais plutôt au poste de game designer ou scénariste, qui sont censés être mes deux spécialités.

Si pour l'histoire, ça va, j'utilise le thème pour poursuivre l'évolution de mon univers, on a un début, une fin, des éléments qui se répondent entre eux... Pour le game design, on court et on évite des trucs, c'est tout.

Sans dire que j'ai révolutionné quoi que ce soit avec Super-Madame et Obihero, le premier consistait à se cacher avant de se transformer, jouant sur les angles de vue, l'agression de civils, des éléments qui renouvellent un le gameplay. Le second n'avait certes que 4 niveaux, mais chacun avait une façon différente de jouer sur les couleurs, et le gameplay était lié à l'histoire (On incarne l'imagination et les décisions d'un enfant). Ici, on court et on évite, les ennemis ont des mouvements différents.

Je me suis retrouvé coincé par mes conditions, mes priorités et finalement mes choix. Si j'ai de la musique et de vrais décors, ce n'est pas ma "mission" principale que je m'étais confié. Et ce n'est pas simplement une histoire de manque de temps. J'ai dérivé, penchant pour l'esthétique et l'histoire au détriment du gameplay.

Est-ce forcément un mal ? Après tout, m'être concentré sur le gameplay en premier lieu, et même en trouvant un moyen de le lier à l'histoire et l'univers, rien ne dit que le résultat aurait été satisfaisant. Le gameplay et l'histoire sont effectivement des parties qui me tiennent à coeur, mais la plus grande priorité est d'apporter quelque chose aux gens qui vont jouer au jeu. Et ça, c'est à peu près resté dans mon optique pour Dr.VOEL. Mais ça n'excuse pas tout.

Certes, il y a l'excuse du temps limite, et j'ai passé beaucoup de temps à chercher une façon d'enrichir le gameplay. Mais force est de constater que le problème aurait facilement pu être atténuer par de petites modifications. Je pense surtout que je me suis résigné un peu trop tôt, alors qu'en conservant un désir d'arranger les choses durant la conception, j'aurais pu faire quelque chose.

Je vais prendre cette erreur comme toutes les autres, et tenter de la prendre en compte dans mes futurs jeux.

Mais il y a également une mauvaise gestion du temps. Le scrolling différentiel (Et ses problèmes de décors), l'effet du feu d'artifice, les musiques et la longue recherche d'idée m'ont probablement pris plus de la moitié du temps disponible (Environ 40h de travail en tout). Je dois revoir mes ambitions à la baisse. Si le feu d'artifice était inévitable, les musiques un sacré plus, et la recherche d'idée obligatoire : Le scrolling différentiel était sûrement en trop. Même si c'est une résultante du gameplay pauvre (Comme je le disais, j'ai pris la décision quand j'ai su que tout allait se passer à l'horizontal).




Mes coups de coeur de la Potat0s Jam n°2


Aujourd'hui, nous avons 13 autres jeux postés par les participants. Le gros problème de cette édition est que les jeux sont particulièrement différents, et j'ai beaucoup de mal à les comparer les uns avec les autres. Au final, j'aimerais en mettre 8 dans mes favoris, et certains autres ne sont pas loin derrière (On arrive vite à la presque totalité). C'est très compliqué de réellement en sortir des champions.

Dans chaque catégorie, j'ai balancé des 5 étoiles à plein de jeux, car leurs traitements étaient souvent très différents.

Prenons l'exemple de la catégorie : "Visuel". J'ai 7 jeux que je ne parviens pas vraiment à comparer car chacun a réussi à sa façon. Une caméra particulièrement réussie, une charte graphique très stylisée et respectée, des dessins/décors hyper propres, du pixel art particulièrement vivant, le gameplay qui amplifie le visuel, une atmosphère folle et angoissante, et le visuel de Shellby Carther que je n'arrive pas à résumer en quelques mots.

Mais bref, oublions un peu les catégories et éliminons un par un les jeux jusqu'à avoir 5 jeux en coups de coeur. Je peux pas baisser plus bas. Et allons-y à nouveau par ordre alphabétique.

Petite note concernant les prix personnels du son : Je n'en mets pas ici car c'est trop compliqué de comparer (Mettre des notes sur 5, c'est moins compliqué). Entre l'utilisation du son, les musiques composées pour la jam... Enfin bref, je ne mettrai pas de médailles ici.

Comme d'habitude, vous pouvez cliquer sur l'image pour atteindre la page du jeu, ou cliquer sur le lien en-dessous de l'image pour les notes et commentaires. Ou retrouver l'ensemble des jeux ici.



Mention honorable : Bowling Bull, par Roucasse

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Prix personnels : 3ème pour le ressenti global.

Je ne le mettrais pas forcément au même niveau que les autres coups de coeur, mais déjà j'ai passé pas mal de temps dessus parce que c'était très rigolo, mais surtout la caméra est super bien réussie. J'ai vraiment l'impression d'être suivi par un hélicoptère, à travers une petite région tout aussi sympathique.





Le Donjon, par FuriousTeacher, Lestia et Sehep

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Prix personnels : 2ème égalité pour le ressenti, le thème et le visuel.

Difficile de passer à côté. On a de supers dessins (Pour de la jam je trouve ça très solide), avec de l'animation, des musiques composées pour le jeu, plusieurs fins au service de choix rigolos, j'ai relancé plusieurs fois le jeu avec plaisir... La première version du jeu n'était pas parfaite mais si on se rappelle que c'est une jam, chapeau.





Necronomidex, par Pilou (poulpass)

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Prix personnels : 1er égalité pour le visuel.

Oui finalement, il y a un visuel qui me touche plus que d'autres. Les effets, décors et autres personnages sont toujours aussi réussis, en particulier le nécromancien qui fait ses affaires à côté de nous et qui a vraiment l'air vivant. J'adore.





Trash Mob, par Shellby Carther

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Prix personnels : 1er pour le ressenti, 1er égalité pour le visuel, 2ème égalité pour le thème.

Toujours un grand plaisir et une grande attente de découvrir ces nouveaux jeux. Très soigné, rigolo, et également vachement pertinent pour ce coup-ci, mais détrôné de peu par mon chouchou concernant l'utilisation du thème.





Vous êtes la horde, par erdnael

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Prix personnels : 1er pour le gameplay, 2ème égalité pour le ressenti, 3ème pour le visuel et le thème.

Franchement, je ne l'avais pas vu venir, mais j'ai adoré. Le gameplay et le visuel se répondent (Jouer et réussir à amasser une horde rend un visuel de la horde particulièrement réussi, ce qui rend le jeu différent à jouer), ce que j'appelle "transcender le jeu". J'aime également beaucoup le choix de la vue FPS qui donne un autre sens à l'utilisation du thème.





Waiting for Them, par Itooh

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Prix personnels : 1er pour le thème.

Je mettrais bien "ressenti", mais même si j'ai flippé comme pas permis, c'était tout de même long, confus, et au démarrage assez laborieux. Et puis je ne prends aucun plaisir à avoir peur comme ça. Donc comme ce sont des prix personnels...

Néanmoins, c'est clairement une réussite, et tout aussi clairement mon favori pour l'utilisation du thème. D'où sa place ici malgré la torture que ça a été.



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Et c'est donc tout pour cette fois. Un grand merci pour l'attention que vous portez à mes créations, félicitations aux autres participants (même ceux qui n'apparaissent pas ici, notamment d'autres de mes coups de coeur que j'ai dû éliminer pour en réduire le nombre), et on se retrouve pour la prochaine jam !


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