17 décembre 2019

OBIHERO - Post Mortem (Potat0s Jam n°1)



Suite à la "POT-AU-JEU" dont je parle dans cet article (Vous y trouverez les liens vers mon premier jeu, avec également une grosse partie dédiée à ce qu'est une game jam et des conseils, choses que je ne referai pas ici), quelques participants ont décidé d'organiser leur propre jam, dont la communication ne se ferait pas en dehors du Discord. Cette compétition s'est déroulée du 28/06 au 01/07.


Une Jam "entre nous", une occasion de s'organiser plus collectivement, d'expérimenter la chose et finalement aussi de faire une petite compétition amicale entre nous. Merci à Benload qui fut l'organisateur principal !

Je m'interrogeais sur la pertinence d'énoncer ici les bonnes choses et les défauts dans cette organisation, mais j'ai décidé que ça ne l'était pas tellement. Mon avis sur la question a été partagé avec les autres membres, principaux concernés, et c'était déjà assez long.

Nous allons donc uniquement parler ici de ma participation, son contexte, et pourquoi pas parler de quelques coups de cœur parmi les 13 jeux qui ont été créés pour l'occasion.

Le thème était donc "Color" (Voté par les participants parmi une liste de thèmes que nous avons fournie). Mon jeu s'appelle donc OBIHERO.


Evidemment, je vous invite à jouer à mon premier jeu puis à celui-ci si vous souhaitez constater l'évolution. De plus, cet article parlera forcément des deux jeux. Jouez-y donc avant de lire la suite, car j'y révélerai toutes les surprises.

Disponible juste ici, en cliquant sur ce lien.


Maintenant que vous avez joué à Super-Madame, voici les liens pour OBIHERO.

La page de la Potat0s Jam : https://itch.io/jam/potat0s-jam
La page du jeu : https://kalendhos.itch.io/obihero
La page où sont les notes et les commentaires : https://itch.io/jam/potat0s-jam/rate/444936
Mon profil itch.io : https://kalendhos.itch.io/


Potat0s Jam n°1 :
  • Thème : Color
  • Temps imparti : 60h (Du vendredi 18h00 où le thème est révélé, jusqu'au lundi 6h00).
  • Critères de notation : Respect du thème, Gameplay, Son, Visuel, Ressenti
  • Contrainte : 4 personnes max par équipe, uniquement des créations pendant la Jam ou des médias libres de droits.




Chercher l'idée


Pour cette jam, j'ai malheureusement eu moins de temps. Si la dernière fois j'ai eu environ 40h pour travailler (Il faut bien dormir et prendre des pauses), j'ai eu environ 30h cette fois-ci. Et ce n'est pas négligeable.

Je ne pouvais donc pas m'orienter vers un genre totalement différent, que je ne maîtrisais pas, qui prendrait trop de temps pour adopter la logique. Néanmoins, je voulais tout de même faire quelque chose de différent, et il me faudra trouver une idée en ce sens.

A l'annonce du thème, certains participants ont manifesté leur mécontentement car ils étaient daltoniens (Je n'irai pas dans les détails) et si le thème ne les inspiraient pas spécialement voir pas du tout, le test des autres jeux allait être tout aussi laborieux.

J'ai donc décidé de faire un jeu en noir & blanc. Si l'on peut considérer que c'est une contrainte supplémentaire, je dirais que c'est également une aide car ça m'aiguillait d'avantage pour trouver quelque chose. Et quitte à n'avoir que deux couleurs, autant les opposer, et aucunes couleurs ne s'opposent mieux que le noir et le blanc. Et si vous pensez que ce ne sont pas des couleurs, une partie de l'article vous est destinée plus bas !

Je commence donc par vouloir créer des niveaux uniquement avec du noir et du blanc. On contrôlerait un personnage noir qui pourrait se mouvoir sur le blanc, et dont les parties noires seraient des murs solides (Et vice-versa pour le blanc). Il faudra alors qu'ils s'entraident pour avancer dans les niveaux, comme baisser un mur d'une couleur afin que ça devienne un couloir pour l'autre.

Visuel créé pour illustrer cet article. Je n'avais rien dessiné pour cette idée.

Je n'ai pas besoin d'aller plus loin pour me rendre compte que quelque chose cloche. Pour que les interactions puissent être intéressantes, il faut que le niveau se métamorphose (lol) et ça rendrait la chose beaucoup BEAUCOUP plus compliquée à coder. Et surtout, je trouvais que l'idée des deux couleurs n'était pas si bien exploité que ça, sauf level design aux petits oignons, ce dont je suis incapable.

En game jam, il faut savoir être réaliste. Ce n'est pas une règle absolue mais je trouve qu'il vaut peaufiner et améliorer quelque chose de simple que de ne pas finir ou rater quelque chose de compliqué.

Mais en créant les deux petits personnages, j'ai eu une idée : Jouer sur le fond afin qu'ils puissent disparaître, mais seraient toujours visibles par les joueurs grâce à leurs yeux. Et s'ils ferment les yeux, ils ne seraient plus visibles.

Je pars donc sur une idée où les deux personnages devront parcourir des niveaux en se cachant, et fermeraient les yeux dès qu'ils seraient immobiles. Seul le fond changerait (Et pas les murs), ce qui serait beaucoup plus simple à gérer. Il faudra donc gérer les placements et les timings pour évoluer dans les niveaux.

Mais ce serait sûrement trop long à coder, je n'avais aucune idée de quoi faire comme niveaux, et un niveau intéressant risquait malheureusement de devenir trop compliqué à jouer (Je ne cherche pas la difficulté). Je fonçais droit dans le mur. Mais j'aimais bien les personnages qui disparaissaient dans le fond de leur couleur.

Finalement, j'ai gardé les deux couleurs, les personnages qui se fondent dans le décor et surtout l'idée de cacher des choses. Le but serait de modifier le niveau avec les personnages pour qu'ils cachent ou ajoutent des choses. Je créerai deux couches différentes (Une au-dessus des personnages, une au-dessous) afin de pouvoir jouer avec ce qui est devant eux et derrière eux, afin d'exploiter les deux couleurs.

J'imagine un niveau représentatif de l'idée, où le but serait de cacher les deux mots négatifs de la phrase "Je ne me sens pas bien", afin d'aider un autre personnage. Si dans un jeu classique, il faudrait simplement se mettre devant les mots, ici on utilisera leurs couleurs car les personnages seront derrière les lettres. Ainsi, le noir ne peut pas cacher le texte blanc, et inversement.

Cette première idée de niveau donne clairement le ton : Il faudra aider les gens.

C'est décidé, je pars sur ça !




La conception des niveaux


J'ai été bien moins perfectionniste sur l'aspect "tutoriel" que pour Super-Madame, simplement parce que le style était différent. On n'utilise pas des mécaniques de façon plus compliquée, car chaque niveau propose quelque chose de différent.

J'imagine rapidement mettre des plateformes afin d'augmenter le nombre d'endroits où pourront être les personnages. Et si je les voulais noires et blanches, elles gênaient finalement trop la visibilité.


Niveau tuto



On explique les touches à côté de chaque personnage concerné. L'un est obligé de sauter, l'autre de descendre une plateforme, chaque bouton est expliqué. Je joue déjà avec les textes noirs sur blanc et inversement pour inconsciemment habituer au style.

Les cercles "objectifs" expliquent qu'il faut placer les personnages à des endroits précis, et ils laissent clairement une marque là où ils étaient. Voilà, on a fait le tour du gameplay, malgré quelques nouvelles choses à découvrir !

Le personnage noir n'est pas forcé d'aller dans le noir, et vice-versa, mais les joueurs curieux pourront facilement le faire et constater que c'est rigolo.

Rétrospectivement, la page est largement trop chargée en textes, et les gens ne voyaient même pas l'indication principale en bas. J'aurais pu mieux jouer mon coup, mais je manquais vraiment de temps (Et je n'avais pas remarqué ce défaut).



Niveau 1 : "Feeling"



Pierre angulaire de mon idée, il réunit un peu tous les thèmes du jeu. Le monstre est noir, a ses yeux et sa bouche blancs, il est à cheval avec les deux couleurs et sont texte est également en deux couleurs. Il se veut donc avoir une forme complexe, malgré une résolution plus basique, mais parfaitement dans l'esprit du jeu (Cacher un mot en se mettant derrière, et en jouant sur la couleur).





Niveau 2 : "Fin"



A la base, c'était une idée qui ne devait concerner qu'un seul personnage, qui devait mettre un point à la fin d'une phrase. Mais comme je n'étais pas certain que ça soit très clair, et pour utiliser deux idées opposées (Comme les couleurs !), j'ai décidé de mettre deux personnages avec un besoin opposé.

Typiquement, l'énigme devient simple car le point est assez gros. Mais tant que ce sont les joueurs qui trouvent et que la résolution explore quelque chose de nouveau (On ajoute de la ponctuation, on écrit, en quelque sorte), je considère que c'est réussi.



Ce niveau devait à la base être en dernier (En rapport avec le mot "fin"), mais finalement non. On en reparlera plus tard.



Niveau 3 : "Perdu"



Arrêtons toute modestie, je suis très fier de cette idée, et j'espère vraiment que vous avez apprécié ce niveau si vous avez joué au jeu. Si l'on a déjà caché des mots, le but ici sera de les révéler. Il n'y a rien de spécial ou claire à faire au début, et je comptais sur le fait que les joueurs finiraient par explorer la bulle de pensée.



Une fois que l'on a révélé ce qui est dans la bulle, la vraie "énigme" démarre, et donc le principe vient d'être expliqué par... la bulle de pensée, justement. C'est ensuite un travail de recherche pour finalement trouver des mots qui indiquent des emplacements, comme pour véritablement répondre au monstre.








Niveau 4 : "Chanson"



Le but ici était certes de passer un message de tolérance et d'encouragement, mais aussi de pousser la chansonnette. C'est après avoir joué à Anamo que j'ai eu l'envie d'incorporer une chanson quelque part, et c'était l'endroit rêvé ! En plus, tout justifiait que le monstre qui pleure chantait mal, donc ça excuserait mon chant approximatif.

Une fois la solution trouvée, le monstre aurait changé, et la chanson aurait continué pendant le dialogue suivant, et si j'avais pu, j'aurais ensuite changé dynamiquement la voix en instruments pour la cinématique de fin. Hélas, l'enregistrement de la chanson s'est mal très mal passé. Trop tard, trop fatigué, pas assez de connaissances dans le son, et surtout il fallait prioriser d'autres choses.

J'ai donc finalement changer la bouche du chanteur en grand sourire car je le trouvais assez touchant comme ça. Et également pour une nouvelle opposition : Les larmes de tristesse et les larmes de bonheur. Même couleur, mais sens différent. Tout n'est pas noir ou blanc !

Au niveau de "Qu'est-ce qu'on explore", on agit cette fois-ci directement sur le dessin, et sur les monstres. Faire taire quelqu'un et créer une bouche pour l'autre.



On notera également comme niveaux avortés : Un où il fallait ouvrir la cage de Patricia la Chenille (cf. mon article sur le POT-AU-JEU) et lui faire un pont pour qu'elle s'échappe, ainsi qu'un niveau où il aurait fallu aider quelqu'un à remporter un Puissance 4. Les autres idées n'étaient pas assez abouties, je n'en ai même plus de traces !




Les indices



Certaines personnes ont eu du mal, voir n'ont pas réussi à finir Super-Madame. Et ce n'était vraiment, mais alors vraiment pas ce que je souhaitais. Néanmoins, même dans un jeu de game jam, l'accomplissement peut être important, je veux que ça reste un jeu qui ne soit pas trop facile.

Il y a des astuces pour palier à ça : Proposer un chronomètre ou un score, proposer un passage différent (Avec par exemple un personnage qui dirait "Et si tu es CHAUD, tu peux passer par là !), ou proposer des indices optionnels.

Des indices de plus en plus explicites, pas de compteur pour pointer du doigt les gens qui les utilisent, une bonne recette pour laisser le choix et être certain que tout le monde pourra finir le jeu dans la bonne humeur. Que les joueurs passent un bon moment, c'est mon objectif numéro 1 dans mes game jam.

De plus, la bulle d'indice est un "indice" sur la fin de l'histoire, puisque la bulle indique que la personne qui donne les indice se trouve au-dessus, ce qui renforce donc l'univers. Alors banco.




Le développement


Même si je jette régulièrement un coup d’œil à mes anciens codes, je mets un points d'honneur à tout refaire depuis le début. Malgré un système de gravité relativement similaire à Super-Madame, ça n'a pas été sans quelques soucis qui font perdre du temps.

Une fois la vraie idée en tête, j'ai donc rapidement décidé de faire deux couches de décors (Une sous et une sur les personnages), et si je souhaitais faire une animation à la résolution des niveaux, j'ai finalement opté pour simplement mettre une nouvelle image si la solution trouvée était la bonne. Oui, par manque de temps. Et ça collait bien avec la révélation de la fin (Le fait que ça soit un livre, donc on tourne juste des pages).

Je savais que j'allais perdre beaucoup de temps le dimanche. Mon but était alors de préparer le jeu de façon à ce que je puisse chercher de nouvelles idées le dimanche, et pouvoir les implémenter le plus simplement possible. J'ai donc finalement fait un jeu très simple dans le fond :

  • On a des plateformes, on peut sauter dessus ou en descendre.
  • Chaque personnage a un "objectif", c'est-à-dire un endroit où il doit se placer pour réussir le niveau.
  • Il suffit donc de créer le fond, définir les zones où l'objectif sera validé (Selon la distance avec les points d'objectif), et c'est gagné.
  • Les personnages jouant vraiment avec les couleurs du fond, aucun besoin de code pour les cacher.
  • Le principe repose sur les vraies couleurs, donc si l'on cache ou montre en étant bien sur l'objectif, il n'y a rien d'autre à faire que de faire sourire les monstres.




Dans les faits, c'est évidemment devenu plus compliqué que ça.


N'oubliez pas, prenez des GIFs de vos plus beaux bugs avant de les corriger !




L'animation


Avec Super-Madame, j'avais déjà joué la carte du pas de course mangaquesque, mais cette astuce (Certes jolie) ne pouvait pas se faire deux fois de suite. Alors dans cette optique d'amélioration, j'ai commencé par détacher les jambes du corps pour les animer indépendamment. Mais impossible d'obtenir quelque chose de satisfaisant.




L'un des défauts de ces animations, à mes yeux, était que le corps restait absolument statique. En cherchant à modifier sa hauteur, j'ai fini par arriver  à un résultat où une jambe est forcément raccourcie par rapport à l'autre, ce qui donne même l'impression que le personnage est penché en avant. Quelques galères pour trouver les bonnes tailles, et c'est parti !

Les précédentes animations n'étaient pas jolies, mais autant éviter de jeter à la poubelle le travail accompli ! J'ai donc conservé le code des jambes pour les sauts.


Toujours mettre au moins deux sprites pour les positions immobiles ! Cela donne l'impression que votre personnage respire.



Le son


Quand j'ai su que j'avais 10h de moins que la dernière fois, j'ai fait une croix définitive sur les musiques, mais souhaitant tout de même aller un peu plus loin que la dernière fois ! Les bruits de pas ayant fait une partie de la renommée de Super-Madame, j'ai voulu refaire quelque chose de sympathique.

L'animation des personnages me faisant vraiment penser à des claquettes (En particulier lorsque l'on contrôle les deux personnages en même temps), et les pas étant visibles à l'oeil nu, j'ai synchronisé les bruits avec les pas. Le bruit a été fait avec un stylo à 4 couleurs sur un tube de déodorant, en le tenant de différentes façons pour le personnage noir (Avec un son plus lourd) et le blanc (Avec un son plus cristallin). En prenant bien soin de changer la hauteur aléatoirement pour éviter que ça devienne trop redondant.



Pour éviter qu'il n'y ait que ce bruit, mais sachant que je n'en enregistrerait pas beaucoup (Faisant ça la nuit parce que je m'étais concentré sur plus important), j'ai décidé d'en faire des "récompenses". Ainsi, une réussite d'un niveau est marquée d'un son, confirmant par la même occasion la résolution.

Pas grand chose à dire, l'idée marche à peu près mais n'est pas plus poussée que ça. Désolé (ou pas) pour la chansonnette que vous n'aurez pas encore dans ce jeu ! Peut-être le prochain, qui sait ?




Les cinématiques entre les niveaux




L'un des nouveaux buts de ce jeu était de faire des transitions entre les niveaux. Si dans Super-Madame, on avait un texte et un bouton chargeait un deuxième niveau, ici on a : 
  • Les personnages qui sortent du cadre par la droite.
  • Les personnages qui se déplacent et parlent sur le trajet vers le prochain niveau.
  • Les personnages qui arrivent par la gauche dans le niveau suivant.
Je voulais créer une vraie continuité, pour faire moins "Niveau 1, niveau 2", mais plutôt les personnages qui bougent et aident les gens qu'ils croisent. J'avais d'ailleurs initialement prévu comme ceci, avant de comprendre que je n'aurais jamais le temps : 
  • Ne faire aucune coupure entre les niveaux. Les personnages seraient partis sur la droite avec la caméra, débloquée, qui les auraient suivi vers le prochain monstre. J'avais même imaginé le système avec les textes des cinématiques dans ce sens-là. C'est d'ailleurs initialement pour ça qu'il n'y a aucun mur.
  • A la fin, il y aurait eu un dézoom depuis l'image pour se rendre compte que l'on était dans un livre, et on aurait eu les premiers cuts pour accentuer le côté "réel" de l'histoire du livre, qui n'avait aucun cut.
Mais finalement, il me manquait quelques grosses heures pour pouvoir faire tout ça. Heureusement, le découpage des niveaux collent avec les pages (Accentué par le premier plan avec la maman)

Mais bref, j'adore surtout ces petites cinématiques pour le rendu avec les textes. Je trouve ça très stylé et ça colle bien avec le cœur du jeu. Même si c'était un peu compliqué à lire car trop, ce n'était clairement pas parfait.




La cinématique de fin


Hommage à Pinkie Pie, check !

Qui m'aura pris un temps INFINI. Certes, les dessins dégueulasses avaient une signification, car ils représentent la vision innocente d'une enfant. Mais c'est aussi le seul moyen possible pour mes "talents" en dessin. De jolis traits bien faits auraient appuyé sur les défauts de perspective et de cohérence. J'ai donc finalement opter pour faire des dessins à la main, mais en faisant du mieux que je pouvais. Oui, c'est le mieux que je pouvais ^^. Remarquez tout de même que je suis très content de l'animation où la porte se ferme.



Vient donc la question de l'univers étendu... Que je n'avais pas prévu lors de la première compétition, mais qui était un choix lorsque je me suis inscrit à celle-ci. Je n'avais aucune idée de comment présenter la chose, mais je savais que ça devait être dans le même univers.

L'idée n'est pour l'instant pas forcément d'apporter un propos à chaque fois, mais juste de montrer que c'est dans le même monde. Au départ, je pensais juste, peut-être, que l'on voit le boss voler dans le ciel, ou voir un reportage à la télé qui parle de Super-Madame, un poster... J'ai donc fini par jouer la facilité en "trichant", car les personnages sont plutôt dans l'univers du livre, pas de la réalité de Super-Madame. Mais j'ai compensé en montrant l'impact du livre sur l'univers de Julie.

Pour les prochaines fois, je n'ai bien évidemment aucune idée de ce que je vais faire, mais je ne vais pas forcément trouver un lien fort entre les univers, ce sera sûrement un détail quelque part. Mais je vais tâcher de faire au mieux, en particulier car je n'aurai plus l'effet de surprise ! C'est d'ailleurs parce que c'était la première fois que j'ai voulu mettre ça en twist final sans réel autre détail, mais ça ne marchera plus. Ou alors il faudra ajouter quelque chose en plus... Mais pas la peine de m'embêter à chercher avant d'y être !

Mais rassurez-vous, j'essayerai à chaque fois de faire un lien intéressant, et de surprendre !

Enfin pour en revenir à la cinématique en elle-même... J'aime bien l'idée que beaucoup de notre personnalité se construit sur notre enfance, que ce soit par les décisions définitives que l'on va prendre pendant cette période, ou la vision rétrospective qu'on a de notre évolution. A titre personnel, certains événements que je n'ai compris que 10 ans plus tard font désormais partie des moments clés qui ont construit qui je suis actuellement.

Pourquoi les cheveux oranges pour la maman ? Et bien ce n'est pas du hasard non plus, mais je ne le dirai pas. Et il est actuellement impossible de deviner, pas la peine de chercher. Peut-être que ça ne sera jamais utilisé, d'ailleurs, j'en ai absolument aucune idée ! C'est ça qui est rigolo.

Avouez que vous vous êtes sentis bien à ce passage ! J'ai pas réussi à faire un bruit de bisou pas dégueu, c'est probablement mieux...

Et oui, la couverture rose visible était un indice pour deviner qui était dans le lit ! Bravo aux personnes qui ont deviné avant la fin !




Le titre




Certaines personnes pensaient que c'était un titre au hasard. Alors disons-le tout de suite, je ne fais jamais rien au hasard ! La raison peut être complètement débile, mais rien n'est dû au hasard. Enfin sauf genre la couleur du sol dans la chambre (Par contre la couleur des murs est un choix).

Dans le cas de OBIHERO, nous avons donc plusieurs éléments :

  • BI car ils sont deux.
  • HERO car c'est un indice sur la révélation de la fin, et que les deux monstres œuvrent pour le bien.
  • Le O au début car chaque O représente un des deux petits monstres ronds, justement.
  • Le H au milieu car c'est une lettre symétrique, ce qui nous donne le même nombre de lettres à droite et à gauche.
  • Ca sonne vachement bien !




Le blanc et le noir ne sont pas des couleurs ! Le thème n'est pas bien utilisé/C'est une erreur.


Malgré les bonnes notes concernant le thème, c'est une critique récurrente pour OBIHERO (4 ou 5 fois, de mémoire). Sans parler du fait que le jeu se veut jouable quel que soit le type de daltonisme (C'était le principe. Et selon le daltonisme les gens ne pourraient pas différencier clairement certaines paires de couleurs), je maintiens que le blanc et le noir sont des couleurs.

Disons-le, je me fiche complètement de la réalité scientifique. Je peux dire "la couleur blanche et la couleur noire" sans me sentir stupide ou inculte, en particulier lorsque l'on parle d'art. Le jour où l'on me demandera quelle est la couleur de la neige chez moi et que je dirai "elle n'a pas de couleur, enfin", frappez-moi.

Je refuse totalement cette critique, qui n'est à mes yeux qu'un différend de vision artistique. Ce qui vous permet donc tout à fait d'avoir votre avis sur la question sans que je puisse vous dire que vous avez tort, mais on ne me fera jamais admettre que c'est moins pertinent dans le thème. Et même si on m'avait dit ça avant que je commence à dessiner, et même sans cette histoire de promesse de noir & blanc, je n'aurais absolument rien changé !

Les personnages sont de la même couleur que le texte ou le fond, le gameplay et l'esthétique jouent là-dessus. Voilà. ^^




Les notes et les commentaires


Je n'ai pas grand chose à redire. Les gens ont été beaucoup trop gentils dans les commentaires, j'ai eu de bonnes notes dans les critères sur lesquels je m'appuyais le plus (Gameplay, thème et ressenti), et des notes moyennes pour ce qui était effectivement plus discutable (Son, visuel). En soit, c'est une réussite.

Mais surtout, la surprise de la fin a bien plu, et ça m'a fait énormément plaisir ! Comme pour tout, j'essaye d'apporter une touche personnelle à ce que je fais, et ce projet est franchement un gros morceau. Est-ce que je vais trouver des idées intéressantes ? Vais-je réussir à surprendre alors que les gens savent ce qui va arriver ? Vais-je réussir tout en conservant l'intérêt de personnes qui découvriront l'univers à partir du dernier jeu créé ? Est-ce que cette nouvelle contrainte va m'handicaper ?

Vous qui lisez ces lignes, vous pour qui je crée des jeux, vivons cette aventure ensemble !




Mes coups de cœur de la jam


Nous étions donc au final 12 autres participants, dont vous pouvez trouver tous les jeux ici. Je trouve que 7 sortent du lot, mais c'est plus de la moitié... Et autant que vous alliez directement sur la page choisir ceux que vous voulez tester, à ce niveau-là ! Ce qui n'est pas un mal, d'ailleurs.

6, c'est la moitié, même débat. 5 c'est quasiment ça aussi. 4 ce serait pas mal, surtout que 3, c'est très peu. Va donc pour 4, même si ça me déchire le cœur ! Evidemment, il ne s'agit pas forcément des "meilleurs" jeux, mais d'une sélection toute personnelle.

Vous pouvez accéder à la page des notes et commentaires en cliquant sur "Participation à la Potat0s Jam" en haut à droite de la page.

Pour rappel, le thème était : "Color".


Color Warriors, par Pilou


Prix personnels : 1er prix de gameplay et de ressenti.

Je ne trouve pas que le thème soit vraiment utilisé avec brio, même s'il est présent, car au final les couleurs ne sont pas primordiales (Elles aident et décorent) et certains éléments ne seront pas évidents pour tout le monde. C'est donc les seuls vrais défauts, car tout le reste est trop cool.




Chromatic Fever, par PatteDeCanard, Helgrind et Hernz


Prix personnels : 1er prix de visuel, 2ème pour le respect du thème

Déjà qu'on est bien dans le ton, mais tout est vraiment très joli. Le personnage, les animations, le décors, les scores, les effets spéciaux... On est vraiment très proche d'un vrai jeu bien conçus, et surtout propre ! Avec cette équipe, et je leur avais dit, je pense très sincèrement que c'est tellement propre que les gens sont bien plus exigeants, d'où les notes aussi basses.




The Twisted Tale of a Spinning Stone, par Shellby Carther


Prix personnels : 2ème prix visuel et ressenti. Ou pas loin. C'est pas une science exacte non plus.

Encore un qui se retrouve deux fois de suite dans mes coups de cœur (Le premier étant Pilou, voir ci-dessus). Il n'y a presque pas de respect du thème et le gameplay est soit limité soit totalement aléatoire, mais ça reste une expérience et une sacré ambiance !

(Malgré une nouvelle tentative de rendre le jeu injouable)






Colorblind Sheep, par Roucasse


Prix personnels : 1er prix du respect du thème, très largement.

Parfois, il faut juger les choses par rapport à leur contexte. Les notes de "Ressenti" pour Obihero jouent forcément sur la SMU (Super-Madame Universe) alors que ce n'est pas un qualité intrinsèque, et ici on a donc un développeur qui a non seulement gérer le thème qui le désavantageait, mais qui a surmonté son handicap et qui l'a même utilisé pour en parler à travers son jeu.

Mais bon, c'est pour la petite histoire, parce que même sans cela, ça reste une idée suffisante pour gagner ma première place dans mon cœur. Ajoutons à cela que le jeu est plutôt joli et agréable à parcourir, en particulier avec cette utilisation du thème : Ca donne un de mes coups de cœur.

Certes, en soit, le thème n'a absolument aucun lien direct avec le gameplay (Il faut juste ramasser des trucs), mais le jeu vidéo ne se résume pas qu'à ça ! Donc pour ma part, malgré une note moyenne pour le gameplay, c'est une note maximale pour le thème.
















"Oui mais pour ton jeu OBIHERO, est-ce que ça vient du gag d'Austin Powers avec les sous-titres ?"

Peut-être inconsciemment, mais je n'y ai pensé que très tard ! ^^



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